Ben & Sharon Robin

 

The Robins Adventures in America!!

 

היימן דנה        וינקו דפנה  

 

מחזור תשס"ב

מבט על

משחק זה הנו משחק הרפתקאות המתאר את הקורה לבן ושרון רובין, שני אחים המוצאים עצמם ברחבי אמריקה הסבוכה והגדולה לבדם, לאחר שאמם נחטפה וכעת בדרכם להצילה הם חווים הרפתקאות שונות ומשונות ועליהם ללמוד להסתדר "בעולם הגדול" ולמצוא את דרכם, בכוחות עצמם, בכדי להציל את אמם.

מטרות לימודיות

מטרת משחק זה היא לקדם את השימוש בשפה האנגלית עבור הלומד הצעיר, כך שהוא ישפר את מיומנותו, כללי הדקדוק ואוצר המילים הנכונים של שפה זו על-מנת שיוכל בעתיד להשתמש בשפה נוספת וחיונית זו בחיי היומיום שלו וזאת בשילוב של הנאה ושיתוף-פעולה עם משתתף נוסף.

הלומדים

המשחק מיועד לתלמידי חטיבות-הביניים, כיתות ז'-ט', גילאי 13-15. התמקדנו בגילאים אילו מאחר ובשלב זה הילדים מצויים במצב בו רכשו ידע וניסיון בסיסיים של השפה האנגלית, אשר רמתו רק תלך ותעלה בתיכון ובהתאם לכך ברצוננו לשפר רמה בסיסית זו של התלמידים כאשר תוך כדי המשחק הם ישננו ויחזרו על תכנים של השפה אותם רכשו כבר והדבר יאפשר להם להגיע לתיכון כאשר  לא יישכח מהם החומר ויקל עליהם להתקדם עמו הלאה.

אופן השימוש והיקף

המשחק מוגבל לשני משתתפים, אשר בעצם מתחרים האחד בשני, כאשר כל אחד מהם מנסה להגיע ראשון אל המטרה ולמצוא את האימא. המשחק ניתן ליישום בעיקר בבית, אך מאחר והוא קל ונוח לשימוש וכל אשר דרוש ליישמו זה לוח וקלפים בהם מוצגות המשימות, ניתן לנצלו כמעט בכל מקום אפשרי, כגון: במהלך טיול.

הלומד יכול להשתמש במשחק יותר מפעם אחת ובכל פעם יוכל לנצלו על-מנת לבדוק עד כמה זוכר הוא את הכללים הנכונים של השפה ולהטמיע אותם טוב יותר בזיכרון. זמן המשחק אינו מוגדר מכיוון ולא ניתן לדעת מהי רמתו הנוכחית של התלמיד ועד כמה טוב הוא יידע לענות נכונה על המשימות המוטלות בפניו ולפיכך כמה זמן ייקח לו להגיע אל המטרה.

יש לזכור לפני כל משחק לקרוא היטב את ההוראות ולפעול על-פיהן.

תאור המשחק

בן ושרון רובין הם אחים. גילו של בן הוא 13 ואילו שרון היא בת 12 והם גרים בישראל. לרגל בר/בת המצווה אותם חגגו יחדיו, הם קיבלו במתנה ממשפחתם טיול לאמריקה וסכום של 200$ העומד לרשותם.

אמם של בן ושרון יוצאת עימם אל הטיול ושלושתם עולים על המטוס לטיסה הארוכה הנוחתת בלוס-אנג'לס, במטרה להפיק את המיטב ולעשות חיים, אך לא מתארים לעצמם עד כמה תוכניתם עומדת להשתבש.

בהגיעם למלון אמם נחטפת על-ידי שודדים. בן ושרון מבינים כי גורל אמם נתון בידיהם ועליהם למצוא את דרכם לבדם ובכוחות עצמם ברחבי אמריקה. ברגע זה מתחילות הרפתקאות השניים, אשר יובילו אותם אל עבר יעדים שונים ברחבי ארה"ב ומצבים חדשים עימם יהיה עליהם להתמודד.

האמצעים היחידים העומדים לרשותם הם 200$ דמי כיס אותם קיבלו ממשפחתם וידע בינוני-בסיסי בשפה האנגלית.   

על המשתתפים מוטלת המשימה לעזור לבן ושרון להגיע אל אמם, להצילה ולהתאחד עמה.

מטרת המשחק והחוקים

מטרת המשחק: שיפור וחזרה של אוצר מילים ודקדוק נכון של השפה האנגלית.

חוקי המשחק:

q       המשחק מוגבל לזוג משתתפים. 

q       עליהם למלא אחר ההוראות המוצגות בפניהם בכל משימה ומשימה על-מנת שיוכלו להתקדם.

q       במידה ואחד השחקנים אינו יכול לעמוד בפני משימה מסוימת, באפשרותו להשתמש בשירותיו של מתרגם העומד לרשותו בסכום של 2$. תשלום זה יאפשר לו להביט בקלף המשימה, לראות המשפט (אותו לא ידע לומר) בצורתו הנכונה ולהקריאו, אך יהיה עליו לאחר-מכן להמתין תור.

q       המשחק משלב לוח עליו מוצגים היעדים השונים אותם עוברים בן ושרון במסעם ובעזרתו מתקדמים השחקנים וקלפי משימה.

              בעת הצגת קלף המשימה, השחקן היריב יקריא לשחקן המתמודד את פרטי המשימה ולאחר-מכן יבדוק האם אכן                                         ענה נכונה (כאשר על הקלף מתחת למשימה תהיה רשומה התשובה).

q       המנצח הוא השחקן המגיע ראשון אל המטרה, כלומר הראשון אשר מוצא את האימא (גב' רובין), מצילה ומחזיר אותה אל חיק ילדיה.

בדרכם של בן ושרון למציאת אמם ניצבים מכשולים רבים ומשימות שונות אותן עליהם לעבור על-מנת להשלים מטרתם. המצב אליו שואפים המשתתפים הוא לעבור בהצלחה את המשימות המוצגות להם בקלפי המשימה, כלומר לענות נכונה על כמה שיותר שאלות תוך סיוע רציונלי בסכום הכסף שבידם וכך לסייע בידם של בן ושרון להתגבר על המכשולים הנקרים בדרכם.

דוגמה למשימה עמה יהיה על בן ושרון להתמודד

     q            גב' רובין נלקחה מחדר-המלון בלוס-אנג'לס. החוטפים, מרוב חופזה, הותירו מאחוריהם קופסת גפרורים ועליה שם של              מלון מפואר בלאס-וגאס. בן ושרון מבינים כי עליהם להגיע לשם (ברשותם, כפי שהוזכר, 200$).

            באפשרותם לבחור בין 3 אופציות של תחבורה:

           אוטובוס מחירו 25$ - זמן הנסיעה 8 שעות.

            טיסה מחירה 134$ - זמן הנסיעה 45 דקות.

            רכבת מחירה 50$ -זמן הנסיעה 5.5 שעות.

            עליהם להחליט כיצד ברצונם לנסוע ובהתאם לבקש כרטיס נסיעה.

          אם ברצונם לנסוע באוטובוס, עליהם לומר:

"I would like to buy two bus tickets going from Las-Angeles to Las-Vegas”.

           אם ברצונם להגיע בטיסה, עליהם לומר:

"I would like to but two flight tickets going from Las-Angeles to Las-Vegas”.

          אם ברצונם לנסוע ברכבת:

“I would like to buy two train tickets going from Las-Angeles to Las-Vegas.

       q          לאחר נסיעה ארוכה בן ושרון מגיעים ללאס-וגאס. על קופסת הגפרורים שהותירו החוטפים מופיע שם המלון "Ceaser             “Palace     וכתובתו 25sunset boulevard   (שדרות סנסט 25). בפניהם 2 אפשרויות:

           עליהם לקחת מונית, במחיר 5$ ולבקש מהנהג: " קח אותנו בבקשה לשדרות סנסט 25 למלון קיסר".

Please take us to 25 sunset boulevard, to the Ceaser Palace”.

           עליהם לשאול עוברי אורח כיצד ניתן להגיע למלון:

How can I get to Ceaser Palace Hotel?”.

אפיון המשחק

סוג משחק הלוח בו בחרנו הוא מסוג "מרוץ", כאשר השחקנים מתחילים מנקודה מסוימת ונתונה ומתחרים ביניהם על מי יגיע ראשון אל הסיום ויהיה המנצח.

גורמי מוטיבציה

המשחק משלב גורמי מוטיבציה שונים:

ý     אתגר – המטרות קבועות וברורות ויש דרגת קושי המשתנה ועולה בהדרגה בין משימה למשימה ועל השחקן להשתמש בידע שלו בכדי להתקדם.

ý     משוב לביצוע – השחקנים מקבלים משוב האחד לגביי הצלחתו של השני לענות נכונה על המתבקש מהם והם אף מספקים משוב עצמי (לדוגמה: כאשר השחקן האחד מקריא לשני את המשימה יכול גם הוא תוך כדי לבדוק את ידיעתו והצלחתו לענות נכונה ובמידה וכן הדבר מגביר את בטחונו.

ý     סקרנות – שימוש באמצעים ויזואליים ואורקוליים של גיוון המקומות אליהם יגיעו השחקנים תוך כדי התקדמותם וגיוון המשימות.

ý     שימוש בדמיון פנימי שאינו נפרד מהתוכן ומהמטרות. לדוגמה: המשחק "לוקח" את המשתתף אל מספר יעדים בארה"ב (לאס-וגאס, גרנד-קניון, לוס-אנג'לס וכד') כאשר בהתאם לכל אזור נתון ולמה שהוא מציע, על השחקן לבצע את משימותיו.

תחרות – כאשר פעולה של האחד משפיעה על האחר. לדוגמה: משתתף אשר בזבז כל הכסף שברשותו או אשר נאלץ להמתין תור כי השתמש בשירותי המתורגמן, מאפשר לשחקן השני להתקדם ולעבור אותו ואולי אף לנצח.

תהליך התכנון

כאשר התחלנו לעבוד על יצירת המשחק היינו מעט מבולבלות. ידענו שאנחנו רוצות לעשות משהו שיאפשר תרגול של השפה האנגלית ובאותו הזמן היה לנו חשוב יותר התרגול היבש של השפה, יותר מאשר הקשירה לעולם תוכן אשר ייצור עניין ומוטיבציה. העלנו רעיונות שונים לכרטיסיות אשר יכילו אוצר מילים, מבנים דקדוקיים ומושגים אשר יכללו רמות ידע שונות. עד מהרה הבנו כי איננו שמות דגש על העניין החשוב מכולם: גורם המוטיבציה, שהרי התלמידים כלל אינם מעוניינים לעבור קלף אחר קלף ללא כל סיפור מסגרת אשר יצית את דמיונם, יציב בפניהם אתגר ומטרה ורצון לעמוד במטלות. עלה בראשנו רעיון להרפתקאה דמיונית הלקוחה מסיטואציה מציאותית: טיול הרפתקאות בארץ זרה, אשר תושביה דוברי אנגלית. מושג ההרפתקאות, והשפה האנגלית מיד העלה אצלנו את דמותו של אינדיאנה ג'ונס, ואכן מצאנו חומר רב ומעניין באינטרנט על משחקי קלפים שונים במסגרת הרפתקאותיו של אינדיאנה ברחבי העולם. היה עלינו להתאים את אופי המשימות לרמת האנגלית הבסיסית ששאפנו ליצור, בד בבד עם יצירת מטלות לשוניות אשר ישקפו את עולם התוכן הדרוש לתייר המתבגר מישראל...

בכדי להמשיך ולרקום עור וגידים, נעזרנו במכר מוכשר המתמחה בפרסום באינטרנט. בעזרתו בנינו סיפור מסגרת אשר עתיד לכלול כל מטלה לימודית ולאפשר את תוכנה של כל הרפתקאה עתידית במסגרת מסלול המשחק. החלטנו להמציא לוח אשר ישמש כתוואי אשר יכתיב את כיוון התקדמות ההרפתקאה. בעזרתו, יוכלו המשתתפים לזהות פיזית את המכשולים העומדים בפניהם, כמו גם מיקומם הגיאוגרפי, אשר ישפיע גם הוא על אופיה של כל מטלה. כל תחנה גיאוגרפית תאפשר את הצגתו של מכשול חדש (אשר יוצג על קלף משימה). בכדי להיחלץ מהמכשול יהיה על המשתתפים להשתמש בצורה נכונה בשפה האנגלית. משוב נוסף שקיבלנו מהמורה עזר לנו להבין שהדרך שבה בחרנו (לכתוב את התשובה הנכונה על קלף המשימה)היא הטובה ביותר, תחת האילוצים הקיימים (לא משחק ממוחשב). שכן, הכרנו בצורך להכתיב בצורה מסוימת את מבנה הפיתרון הנכון. אם ניתן היה לתכנן משחק ממוחשב, היינו יוצרים מאגר נתונים ממוחשב, אשר היה מאפשר למשתתפים לבנות תשובה באופן עצמאי, על סמך ניסוי וטעיה, אך מכיוון שמדובר בכל זאת במשחק דינמי, עם מספר משתתפים, בעלי רמות ידע שונות, העדפנו בכל זאת אולי להגביל במידה מסוימת את אפשרויות המענה (ניתן לרשום יותר מתשובה אחת נכונה על הקלף), ועם זאת לאפשר זרימה טובה והתקדמות טבעית של דינמיקת המשחק.  

מקורות

כאמור, עשינו שימוש באתרי האינטרנט של אינדיאנה ג'ונס:

http://www.lucasarts.com/products/indiana/

http://www.justadventure.com/articles/Indy_Week/Indy_Week.shtm

http://www.indyjones.net/

http://extra.gamespot.co.uk/pc.gamespot/features/strategy.html

http://www.mobygames.com/game/sheet/gameId,316/

כמו כן, נכנסנו גם לאתרים לימודיים בנושא דיאלוגים באנגלית, ומתוכם שאבנו רעיונות למטלות:

http://iteslj.org/questions/

http://www.english-zone.com/

http://www.funbrain.com/grammar/index.html

http://www.beaumont-publishing.com/student/treasurehunt/

www.oup.com/pdf/elt/catalogue/0-19-434097-X.pdf

המפתחים

מתכננות המשחק: דנה היימן ודפנה ינקו.

דנה היימן היא סטודנטית המסיימת את שנתה השלישית בלימודי מנהל חינוכי ושפה וספרות אנגלית. דפנה ינקו היא סטודנטית המסיימת את שנתה השלישית בלימודי מנהל חינוכי וסוציולוגיה. לשתיהן אין נסיון קודם בתכנון ופיתוח משחקים לימודיים. עם זאת, דנה היא מורה לאנגלית במסגרות א-פורמליות המתמחות בלימוד חווייתי של השפה האנגלית לגיל הרך בשיטת שפת האם, ובחיזוק והעשרה בשפה למתבגרים ומבוגרים. על בסיס ידע זה עלה הרעיון לפיתוח משחק אשר יספק תרגול בשפה האנגלית לתלמידים ברמות ידע שונות.