נלי גאס   ואופיר גורטלר

 

מחזור תשס"ד

 

מבט על

המשחק הוא בנושא תולדות האמנות ועוסק באמנים וזרמים החשובים באמנות המודרנית.

משחק זה מבוסס על עקרונותיו של המשחק הידוע "טאקי". המשחק מורכב מכרטיסיות המציגות את היצירות המוכרות של האמנים ומכרטיסי הפקודות.

במהלך המשחק ניתן להכיר את היצירות האמנות החשובות ולקשר בין אמנים וזרמים.

המשחק מיועד לשניים ומעלה משתתפים.

מטרות לימודיות

המשחקים יכירו את הזרמים, האמנים והיצירות המרכזיים באמנות המודרנית.

המשחקים יכירו, באופן אינדוקטיבי, את המאפיינים העיקריים של הזרמים ושל סגנונות האמנים.

המשחק מצריך מהמשחקים לזהות את היצירות הקיימות במשחק.

על השחקנים לשייך את התמונה לאמן ולזרם.

המשחק משתלב בתוכנית הלימודים באמנות לחטיבה העליונה ובמיוחד לניגשים לבחינת הבגרות בתולדות האמנות.

המשחק מותאם לתוכנית הלימודים לאמנות של משרד החינוך. היצירות המופיעות במשחק תואמות את רשימת היצירות הנדרשות על ידי המרכז לחינוך טכנולוגי של משרד החינוך לבחינת הבגרות.

הלומדים

המשחק מיועד לתלמידי בי"ס תיכון הניגשים לבחינת הבגרות בתולדות האמנות. המשחק מהווה חזרה ותרגול על החומר הנלמד בכיתה ועל יצירות האמנות שנלמדו בכיתה. כמו כן ניתן לשחק במשחק לשם הנאה בלבד גם ללא קשר ללימודי האמנות.  

אופן השימוש והיקף

המשחק מיועד לקבוצה של משחקים הכוללת 2-7 שחקנים. ניתן לשחק במשחק בבית, בכיתה ובכל מקום אחר. כדי לשחק במשחק יש צורך בכל כרטיסיות המשחק ודף ההוראות. ניתן להשתמש במשחק מספר רב של פעמים, מכיוון שמחזק את הידע בנושא הנלמד. כמו כן, ניתן לשחק את

המשחק בשתי רמות: רמת המתחילים בה ניתן להיעזר באופן חופשי בפרטי היצירות המופיעים בגב הכרטיס ורמת המתקדמים בה כל שימוש בפרטי היצירה מחייב לקיחת קלף מהקופה.

לפני שהמורה נותן לתלמידים לשחק במשחק עליו לוודא כי התלמידים מכירים את הזרמים, האמנים ויצירותיהם, אשר מופיעים במשחק. המשחק יכול לגלות נקודות חולשה בהיכרות של התלמידים עם הזרמים השונים. 

משך המשחק תלוי בשליטה של התלמידים בחומר ובמספר התלמידים המשחקים. זמן משוער למשחק בין 10 דקות ל-40 דקות.

התכנים הם יצירות אמנות של האמנים בזרמים המרכזיים של האמנות המודרנית. המשחק אינו כולל התייחסויות למאפיינים נושאיים של היצירות ולהיבטים ביוגרפיים של האמנים.

תיאור המשחק

המשחק מורכב מעשרה זרמים באמנות המודרנית: רומנטיציזם, ריאליזם, אימפרסיוניזם, פוסט אימפרסיוניזם, אקספרסיוניזם, קוביזם, דאדא, סוריאליזם, פוטוריזם, ופופ. לכל זרם בחרנו ארבעה אמנים הבולטים בזרם זה ולכל אמן ארבע תמונות מוכרות, סה"כ 160 קלפים.

כל קלף מורכב משני חלקים: החלק הקדמי כולל את היצירה ואת שמה ואת השנה בה נוצרה. החלק האחורי כולל את פרטי היצירה: שמה, השנה, שם האמן ושם הזרם, בעברית ובאנגלית.

בנוסף לכך ישנם קלפי פקודה:

·        12 קלפי מוזיאון. קלף זה מאפשר למשחק להניח את כל הקלפים השייכים לאותו הזרם הנמצאים ברשותו. בעת הנחת קלף זה על המשחק להכריז בקול את שם הזרם.

·        12 קלפי גלריה. קלף זה מאפשר למשחק להניח את כל הקלפים של אותו האמן הנמצאים ברשותו. על המשחק להכריז בקול את שם האמן.

·        12 קלפי החלף זרם. קלף זה מאפשר למשחק בעת הנחתו להחליף זרם. על השחקן להכריז בקול את שם הזרם. השחקן חייב להניח מעל קלף זה קלף השייך לאותו הזרם. 

·        12 קלפי החלף מאה. קלף זה מאפשר למשחק בעת הנחתו להחליף את המאה שאליה שייך הזרם. על השחקן להכריז בקול את המאה (19 או 20) ולהכריז בקול את שם הזרם. השחקן חייב להניח מעל קלף זה קלף השייך לאותה המאה ולאותו הזרם.

8 קלפי ג'וקר. קלף זה יכול להחליף בעת המשחק כל קלף שאיננו פקודה. בעת הנחת הקלף, על המשחק להכריז בקול את שם האמן השייך לזרם של הקלף האחרון בערמה.

מטרת המשחק והחוקים

הוראות המשחק

יש לטרוף את הקלפים. כל משתתף מקבל שמונה קלפים. הקלפים שנשארו הם קלפי קופה. יש לקחת את הקלף הראשון מהקופה, קלף זה יהיה הקלף הפותח. הראשון שמוצא קלף מתאים לשים, הוא המתחיל את המשחק. אחר-כך על כל שחקן לשים קלף מתאים לקלף העלון שבערמה. כיוון המשחק הוא לפי כיוון השעון. המטרה- להיפטר ראשון מכל הקלפים.

על הקלף העליון שבערמה, כל אחד בתורו צריך לשים קלף של אותו האמן, או אמן אחר מאותו הזרם.  כמו כן ניתן לשים גם אחד מקלפי הפקודה בהתאם להוראות. במקרה ואין לשחקן קלף מתאים לשים, עליו לקחת קלף מהקופה ולהפסיד תור.

במשחק יש שני סוגי קלפים. קלפי משחק וקלפי פקודה.

קלפי המשחק מורכבים משני חלקים. החלק הקדימי מכיל את התמונה ואת שמה. החלק האחורי מכיל פרטים על אותה התמונה.

קלפי פקודה: במשחק יש חמישה סוגים של קלפי פקודה. ניתן לשים אותם על כל קלף ללא קשר לקלף האחרון.

מוזיאון: קלף זה מאפשר למשחק להניח את כל הקלפים השייכים לאותו הזרם הנמצאים ברשותו. בעת הנחת קלף זה על המשחק להכריז בקול את שם הזרם.

גלריה: קלף זה מאפשר למשחק להניח את כל הקלפים של אותו האמן הנמצאים ברשותו. על המשחק להכריז בקול את שם האמן.

החלף זרם: קלף זה מאפשר למשחק בעת הנחתו להחליף זרם. על השחקן להכריז בקול את שם הזרם. השחקן חייב להניח מעל קלף זה קלף השייך לאותו הזרם. 

החלף מאה: קלף זה מאפשר למשחק בעת הנחתו להחליף את המאה שאליה שייך הזרם. על השחקן להכריז בקול את המאה (19 או 20) ולהכריז בקול את שם הזרם. השחקן חייב להניח מעל קלף זה קלף השייך לאותה המאה ולאותו הזרם.

ג'וקר: קלף זה יכול להחליף בעת המשחק כל קלף שאיננו פקודה. בעת הנחת הקלף, על המשחק להכריז בקול את שם האמן השייך לזרם של הקלף האחרון בערמה.

ניתן לשחק את המשחק בשתי רמות: מתחילים ומתקדמים. המתחילים יכולים להיעזר בחלק האחורי של קלפי המשחק בכל עת. במשחק של מתקדמים שימוש בחלק האחורי של הקלף מחייב לקיחת קלף נוסף מהקופה.  

 

אפיון המשחק

דוגמא לשימוש בקלף הגלריה

 

קלפי הפקודות במשחק

 

דוגמא לקלף משחק

 

תחליפים וערך מוסף

כדי לבדוק האם קיימים משחקים המטפלים באותם זרמים כמו ה"אמנוטאקי" חיפשנו מאמרים בנושא זה במאגרי מידע שונים כגון: Eric ו- proquest ומאגרי מידע באמנות כגון: Art Abstract. התוצאה היא שלא מצאנו משחק דומה ל"אמנוטאקי". רוב המשחקים באמנות כוללים בתוכם היבט יצירתי הפעלתי של התלמידים. מצאנו משחק בינגו שעל מנת למלא את הלוח יש לענות על שאלות מתולדות האמנות.

כמו כן, מצאנו באינטרנט הקדמה לספר שעוסק במשחקים באמנות:  Games for Teaching Art מאת Sandra L.H. Alger בו כתוב על הצורך ללמד אמנות בעזרת משחקים ואף מופיעים בו משחקים שונים בנושא תולדות האמנות. לצערנו לא ניתן להשיג את הספר הזה בארץ.

בשונה מהמשחקים שמצאנו "אמנוטאקי" הוא חזותי יותר מכיוון שהיצירה עומדת במרכזו. הוא אינו מחייב נוכחות של מורה בזמן המשחק ומאפשר לתלמיד לשייך בעצמו יצירות לאמנים ולזרמים.

גורמי מוטיבציה

תארו והסבירו כיצד ובאילו גורמי מוטיבציה השתמשתם בתכנון התוצר שלכם (אתגר, דמיון, סקרנות, תחרות, שיתוף...). אין משחק שעושה שימוש בכל – התמקדו היבטים המרכזיים בתוצר שלכם תוך התייחסות למקורות שהכרתם במהלך הקורס.   

במשחק זה השתמשנו בגורמי המוטיבציה הבאים:

אתגר: במשחק יש מטרות קבועות וברורות. כמו כן ניתן לשחק את המשחק בשתי דרגות קושי בהתאם לידע והמיומנויות של המשחקים. במשחק יש גילוי הדרגתי של מידע נסתר. השחקן אינו יודע איזה קלף יהיה העליון בערמה כשיגיע תורו, איננו יודע איזה קלפים יש לשאר המשחקים ואינו יודע איזה ייקח מהקופה. ברמת המתקדמים יש סיכוי גדול יותר לנצח במשחק כאשר שולטים שליטה מלאה בתוכן המשחק.

למשחק יש משוב מיידי. אם המשחק הניח קלף התואם את הקלף העליון בערמה אזי, הוא הצליח להיפטר מקלף או קלפים שברשותו ובכך הוא מתקדם לעבר הניצחון. לעומת זאת, אם המשחק הניח קלף שאינו תואם את הקלף העליון במשחק, חבריו לקבוצה יתקנו אותו, והוא ייאלץ לקחת את הקלף בחזרה ולפעול בהתאם לנסיבות. כתוצאה מכך, המשחק ילמד על זהות הקלף, האמן והזרם.

סקרנות: במשחקנו יש בעיקר סקרנות קוגניטיבית. בכדי להניח קלף, המשחק עובר שרשרת של פעילויות קוגניטיביות כגון: זיהוי הקלף העליון בערימה מבחינת אמן וזרם. הוא מחפש קלף מאותו הזרם אצלו. אם קיים קלף כזה הוא מניח אותו, אם לא, הוא יכול לשים קלפי פקודה ולשייך אליהם קלפים נוספים הנמצאים ברשותו בכדי להיפטר מכמה שיותר קלפים.

כל תלמיד משחק בהתאם לרמתו. לדוגמא תלמיד לא יסתכל על פרטי הקלף מאחור אם הוא מכיר את הקלף. לעומת זאת, אם תלמיד אינו מכיר את הקלף, הוא ייעזר בפרטי הקלף. כך הלמידה מתבצעת בהתאם לצרכים האישיים של כל תלמיד.

שליטה: השחקן מחליט על צעדיו במשחק ועל אסטרטגיות המשחק שלו. הוא מחליט בעצמו מתי להשתמש בקלפי הפקודה בצורה הראויה בהתאם לנסיבות. בנוסף לכך, קיים משוב טבעי: אם השחקן שם קלף נכון אז הוא נפטר ממנו ובכך מתקרב לניצחון. אם המשחק הניח קלף שאינו תואם את הקלף העליון במשחק, חבריו לקבוצה יתקנו אותו, והוא ייאלץ לקחת את הקלף בחזרה ולפעול בהתאם לנסיבות. אם השחקן יידע לזהות את היצירה על הקלף הוא עשוי להרגיש סיפוק.

דמיון: מבחינת ההיבטים הקוגניטיביים למשחק דרושה היכרות עם היצירות על גבי הקלפים. שיוך יצירה לזרם גורמת לסיפוק אצל המשחק הנובע משליטה בחומר.

מוטיבציה בין אישית: במשחק זה יש תחרות בין המשתתפים על מי ייפטר ראשון מהקלפים.

 

תהליך התכנון

הרעיון הראשוני ל"אמנוטאקי" נוצר בתרגיל יצירת משחק קלפים בקורס. החלטנו שאנו הולכים להכין משחק בנושא אמנות מכיוון שזהו נושא הקרוב לליבנו. רצינו משחק ויזואלי שבמרכזו יהיו יצירות אמנות. הרעיון הראשי היה ליצור משחק שבו המשחקים יצטרכו לקשר בין היצירות השונות לאמנים ולזרמים.

בחרנו את נושא האמנות המודרנית מתוך תוכנית הלימודים וערכנו מיפוי תוכן שממנו בחרנו עשרה זרמים מרכזיים וארבעה אמנים מכל זרם. מבין רשימת היצירות לבגרות של החינוך הטכנולוגי בחרנו ארבע יצירות לכל אמן. לא מצאנו משחק המשמש את אותן מטרות ומתאים לשימוש בתיכון לקראת מבחן הבגרות בתולדות האמנות.

התלבטנו לגבי כמות הזרמים שעלינו לבחור. הבעייה היתה שאם יהיו יותר מדי קלפים המשחק עלול להיות ארוך ומייגע. לשאלתנו המרצה הציעה להוסיף קלפי פקודה. הוספנו קלפי פקודה: "החלף זרם", "מוזיאון" ו"גלריה" כאשר היה ניתן להשתמש בהם רק כשהם תואמים את הזרם או האמן של הקלף העליון בערמה.

במהלך יצירת המשחק השתמשנו בקלפים מנייר המדמים את קלפי המשחק וגילינו כי המשחק נתקע. בעקבות זאת החלטנו לשנות את ההגדרות של קלפי הפקודה ולאפשר להניח אותם ללא קשר לקלף העליון בערמה. כמו כן החלטנו להוסיף קלפי פקודה נוספים המאפשרים נקודת מבט נוספת על תחום התוכן כגון: "החלף מאה" ו"ג'וקר".

משוב נוסף שקבלנו היה ממרצה באוניברסיטה ד"ר ענת רביב בקורס "זיהוי מרכיבים בתהליכי הוראה-למידה וניתוחם  באמנות" ומורה לתולדות האמנות בבי"ס תיכון, אשר ציינה את הפעולות הקוגניטיביות שהתלמיד המשחק במשחק עובר ואמרה שכדאי לשחק במשחק כחזרה למבחן הבגרות בתולדות האמנות.

משוב נוסף שקבלנו היה מחברי הכיתה בעת הצגת המשחק. בעקבות המשוב של מרק הוספנו לכרטיסיות את שם היצירה, האמן והזרם באנגלית. זאת על מנת לאפשר ביטוי נכון של השמות וגם כדי לאפשר לתלמיד לחפש את היצירה באינטרנט. כמו כן, שמות היצירות המוצגות במוזיאון רשומות גם הן בדרך כלל באנגלית.

למדנו שתכנון משחק מחייב שליטה מלאה בתחום התוכן. חשוב להגדיר את המטרות הלימודיות ולהתאים אליהן את המשחק עצמו. למדנו שחשוב שהמשחק יאפשר לתלמיד ללמוד דברים שהוא לא חזק בהם בזמן המשחק. 

מקורות

ספרים ומאמרים

להב, ז. (1996). פרקים בתולדות האמנות. ירושלים: משרד החינוך והתרבות.

פינקלשטין, ח. (1997). אמנות: תכנית לימודים לחטיבה העליונה. ירושלים: משרד החינוך והתרבות.

 

Freifeld, S. (1997). Bingo !. Arts and Activities, 121(3) p. 24.

 

Lepper, M. R. &. Malone, T. W.(1987). Intrinsic motivation and Instructional Effectiveness in Computer-Based Education. In R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.). Aptitude, learning and instruction. Volume 3: Conative and affective process analysis (pp. 255-286). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum

 

Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.). Aptitude, learning and instruction. Volume 3: Conative and affective process analysis (pp. 223-253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.

 

Taylor, C. (1991). Art history as layering: An art history game. School Arts, 96 (2), 43-44.

 

 

 

מקורות מקוונים

 

המפתחים

נלי גאס: סטודנטית לתואר שני בפיתוח מערכות חינוך. תואר ראשון בחינוך לבית ספר יסודי בהתמחות ביהדות במכללת קיי.

ניסיון: מורה חיילת בבי"ס תיכון ומדריכה של מכון "ברנקו וייס" בבתי ספר יסודיים.

אופיר גורטלר: סטודנט תואר שני בפיתוח מערכות חינוך בהתמחות במחשבים בחינוך. סטודנט להוראת האמנות שנה ב' במסלול הדו שנתי.

בעל תואר ראשון בתולדות האמנות וחינוך באוניברסיטת חיפה.

ניסיון: מקים אתרים לבתי ספר בחברת "אדיוסיסטמס" .

 

בחרנו בנושא זה מכיוון שיש לנו ידע רב בתחום תולדות האמנות.