|
|
מבט על
זהו משחק
קלפים הבא לתרום לשיפור יכולת האומדן של ילדים בכתות יסוד (וגם מבוגרים...).
התחומים בהם עוסק המשחק הם הערכת מידות של משקל, אורך וכמות (מספר פריטים
בקבוצה). |
|
הלומדים
המשחק
מיועד להוראה בכיתות הנמוכות, וכמשחק ביתי לגילאים 8-80.
הלומד,
בגילאי בי"ס יסודי, צריך להכיר את הספרות עד 100 ושימוש בסיסי בכלי מדידה.
את המיומנות בשימושם ירכוש הלומד במהלך המשחק. |
|
קלף משימה לדוגמה: כללי המשחק:
ירוק:
אומדן בסנטימטרים ומטרים כחול:
אומדן משקל בגרמים וקילוגרמים אדום:
אומדן כמות שניתן לספור אותה.
המסגרות הפנימיות נצבעו בכתום (בית) כחול (כיתה) וירוק (חוץ). כמובן שאלו
הן המלצות בלבד והמשתתפים יכולים
להתאים את המשימות לצורכיהם.
מוטיבציה ויעילות לימודית במשחק "אמודו" משחק קלפים לפיתוח יכולת האומדן והמדידה קריטריונים על פי: Lepper, M. R. &. Malone, T.
W.(1987)
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
תחליפים וערך
מוסף
החיים מספקים
אינסוף הזדמנויות לאומדן, עם זאת ככל הידוע לנו טרם עוצב משחק המאפשר פיתוח
מיומנות זו, הן כמשחק ביתי משפחתי והן בתחום ההוראה. הערך המוסף של המשחק הוא
בחוויה החברתית שהוא מספק. יש כאן מעין תהליך של בילוש: העלאת השערה, בדיקתה
ואימות או הפרכה. תהליך זה מלווה בעשייה שמתאימה למבוגרים וילדים כאחד ולכן
מאפשר קירוב לבבות בבית ובכיתה. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
בראשית היה
האומדן... החיים מזמנים לנו אינספור סיבות לאמוד כמויות גבהים גדלים ועוד:
לדוגמא: מה לומר למבקר שבא בפעם הראשונה, מהו המרחק, במטרים, מן הפינה הקרובה
ועד ביתי? בהיותי בחנות רהיטים: האם הספה שמוצאת חן בעיני תתאים לגודל החדר
שבביתי? לאחר
האומדן בא הצורך במדידה מדויקת: מה בדיוק אורכה/גובהה של הספה? מהו בדיוק גודל
החדר? במפגש עם ילדינו ובהוראת ילדי אחרים, ראינו שבעוד שבבתי הספר מלמדים את
אמות המידה: סנטימטרים, מטרים, גרמים וקילוגרמים, לתלמידים אין תחושה פנימית
אמיתית לגבי מה יותר ומה פחות. לדעתנו,
יכולת אומדן היא חלק מכישורי החיים ואחת החשובות שבהם. חשבנו שהוראה באמצעות
משחק תשרת היטב את המטרה של התנסות תוך כדי לקיחת סיכון של טעות. עיצבנו קלפי
משימות, אך התלבטנו לגבי התגמול במשחק: האם מי שרחוק בהערכתו יקבל ניקוד כלשהו
או לא? כיצד ירגיש משחק אשר תמיד טועה? האם הדיוק הוא ערך חשוב במשחק או לא?
לאחר התלבטות החלטנו, בהתייעצות עם ד"ר מיקי רונן, על שני מסלולי תיגמול. כך, אפילו
מי שטועה ימשיך לחוש מוטיבציה לשחק, ואילו מי שאומדנו נכון- יקבל בונוס. לפני
שעיצבנו את המשחק בדקנו באתרי משחקים וגם התייעצנו עם הסובבים אותנו לגבי קיומו
של משחק מעין זה. עד כמה שידיעתנו מגעת- ישנן משימות אומדן בהוראת הנדסה בכיתות
ביה"ס היסודי, אך מכיוון שאינן מופיעות בפורמט של משחק, למשתתפים יש פחות
מוטיבציה לשחק בהם. למרות תחושתנו הטובה, הופתענו מן המשוב החיובי של מבוגרים
שהשתתפו במשחק ובעקבותיו הגדרנו מחדש את קהל היעד: במקום 6-10, ל-8 עד 80. נהנינו מן
התהליך והוא גירה אותנו להמשיך ולעצב משחקים- לפחות ברמה הביתית. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
· Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.). Aptitude, learning and instruction. Volume 3: Conative and affective process analysis (pp. 223-253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum. · Lepper, M. R. &. Malone, T. W.(1987). Intrinsic motivation and Instructional Effectiveness in Computer-Based Education. In R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.). Aptitude, learning and instruction. Volume 3: Conative and affective process analysis (pp. 255-286). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
המפתחותמירי מתתיה- לאחר סיום
תואר ראשון ( בסוציולוגיה וצרפתית דווקא) למדתי חינוך פתוח- ניסויי. גישה
חינוכית זו מצדדת באקטיביות של הלומד, בחירתו בתכנים שמעניינים אותו ועוד.
מכיוון שכך, על המורה למצוא דרכים לחבב על הלומד את החומר הלימודי. הדרך
האידיאלית לעשות זאת היא: המשחק. כך הגעתי, במהלך לימודי המ"א,
לקורס זה של ד"ר מיקי רונן, ואכן רכשתי ידע בנוגע לגורמי מוטיבציה ותכנון
משחק. ידע זה וודאי יאפשר לי להמשיך ולתכנן פעילויות משחקיות בעתיד. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||