המפתחות:   מירי מתתיה תמר רודוי

 

מחזור תשס"ב

 

מבט על |  מטרות לימודיות   | הלומדים  |  המשחק  |  כללי המשחק

 גורמי מוטיבציה |  תחליפים וערך מוסף | תהליך התכנון  | מקורות  | המפתחות 

 

מבט על

 

זהו משחק קלפים הבא לתרום לשיפור יכולת האומדן של ילדים בכתות יסוד (וגם מבוגרים...). התחומים בהם עוסק המשחק הם הערכת מידות של משקל, אורך וכמות (מספר פריטים בקבוצה). 

 

מטרות לימודיות

  • שיפור יכולת האומדן.
  • הכרת כלי המדידה השונים: סרגל, מטר, מאזניים.
  • הכרת אמות המידה: סנטימטרים, מטרים, גרמים, קילוגרמים, כמויות במספרים.    
  • פיתוח מודעות  הלומד למיומנות של  יכולת האומדן.
  • פיתוח דמיון על ידי קביעת משימות אומדן באופן עצמאי.
  • יכולת שיתוף פעולה במסגרת קבוצתית.

 

הלומדים

 

המשחק מיועד להוראה בכיתות הנמוכות, וכמשחק ביתי לגילאים 8-80.

הלומד, בגילאי בי"ס יסודי, צריך להכיר את הספרות עד 100 ושימוש בסיסי בכלי מדידה. את המיומנות בשימושם ירכוש הלומד במהלך המשחק.

 

 

המשחק

 

קלף משימה לדוגמה:

 

 

 

כללי המשחק:

  1. סדרו את הקלפים בערמה כשפניהם כלפי מטה.
  2. משתתף אחד ימלא את תפקיד ה"שופט": הוא יחליט מהו העצם שנמדד, מי המשתתפים שמקבלים בונוס ומה הניקוד שמקבל כל משתתף. (מצורפת טבלת רישום תוצאות).
  3. השופט ירים את הקלף העליון בערמה, יכריז "אמודו" ויעביר את הקלף בין המשתתפים.
  4. כל משתתף רושם לעצמו את האומדן שלו לגבי החפץ הנמדד.
  5. המשתתפים שבים למקומם וכל אחד בתורו – על פי כיוון השעון -  מקריא את האומדן שלו.
  6. השופט מודד/שוקל/מונה  את החפץ בפני כולם, מחליט על חלוקת הנקודות והבונוס ורושם את התוצאות בטבלה.
  7.  חלוקת הנקודות: המשתתף שאומדנו היה הקרוב ביותר לערך המדויק יקבל נקודות כמספר המשתתפים במשחק, לדוגמא: אם ישנם 5 משתתפים במשחק, הקרוב ביותר יקבל 5 נקודות, הבא אחריו 4 נקודות.
  8. חלוקת הבונוס: לאחר מדידת האובייקט, המשתתף שהגיע למרחק של עד עשירית מן התוצאה המדויקת, יקבל בונוס בסך 2 נקודות בנוסף על הניקוד שקיבל על פי הסעיף הקודם. 
  9. הצעה: בכל סיבוב משתתף אחר ימלא את תפקיד השופט.
  10. המנצח הוא המשתתף שקיבל את מספר הנקודות המרבי.
  11. מפתח הצבעים: גבו של כל קלף נצבע בצבע אחר על פי סוג המשימה:

      ירוק: אומדן בסנטימטרים ומטרים

      כחול: אומדן משקל בגרמים וקילוגרמים

     אדום: אומדן כמות שניתן לספור אותה.

     המסגרות הפנימיות נצבעו בכתום (בית) כחול (כיתה) וירוק (חוץ). כמובן שאלו הן המלצות בלבד       והמשתתפים יכולים להתאים את המשימות לצורכיהם.

  1. זוהי רק ההתחלה...מצורפים מספר קלפים ריקים, המרים אותם יכול להמציא משימת אומדן כיד הדמיון הטובה עליו.

 

 

גורמי מוטיבציה:

 

מוטיבציה ויעילות לימודית במשחק "אמודו"

משחק קלפים לפיתוח יכולת האומדן והמדידה

 

קריטריונים על פי:

 

Lepper, M. R. &. Malone, T. W.(1987)

 

מוטיבציה אישית 

אתגר         שמירה מתמדת על רמת קושי אופטימלית ללומד הספציפי

מטרות קבועות וברורות,המנוסחות כמשימות על גבי הקלפים  או  אפשרות ללומד לקבוע לעצמו בקלות את המטרות, בקבלת קלף ריק או בקביעת האובייקט לאומדן.

המטרות נתפסות כמועילות, מתאימות ורלבנטיות הן בקהל היעד-  תלמידי ביה"ס היסודי, והן בקרב מורים והורים.

 

מטרות

 

מנגנונים תחרותיים: המשחק מקבל ניקוד על הערכה נורמטיבית (הכי קרוב לתוצאה הנכונה...השני הכי קרוב וכו') ובונוס על דיוק בהערכה. אין במשחק שום  אקראיות, ההצלחה נובעת מהערכה נכונה בלבד.

 

תוצאות לא ודאיות

משוב תכוף, וברור: בתום כל משימה מתבצע ניקוד על ידי ה"שופט" וכך כל משתתף מקבל משוב. עם זאת משוב זה הוא בונה ומעודד משום שבכל מקרה מקבל המשתתף ניקוד כלשהו, וכך שומר על סיכוייו לנצח, אפילו אם במשימה כלשהי הצליח פחות.

עידוד תחושת הערכה עצמית חיובית על ידי רכישת מיומנות חדשה והצלחה ביישומה: שימוש ביכולת האומדן ובכלי מדידה והבנה עמוקה יותר של המידות.

 

משוב לביצוע 

סקרנות         רמה אופטימלית של מידע וגירויים חדשים

ההערכה והמדידה דורשים שימוש כמעט בכל החושים.

 

סקרנות חושית

החיים מזמנים אינספור אפשרויות למשימות אומדן, עם זאת אנו איננו ערים בדרך כלל לצורך באומדן ובביצוע פעולת ההערכה. מרגע שפעולה זו נקבעת כמשימה, מתעוררת סקרנות רבה ורצון להעניק משמעות חדשה לאובייקטים מוכרים. פעילות זו בתוך הסביבה הטבעית של הלומד מדגישה את הרלבנטיות ברמה אישית.

 

סקרנות קוגניטיבית

שליטה         הגברת תחושה של שליטת הלומד על הסביבה

אפשרות לבחירה: לדוגמא, המשתתף יכול לקבוע את האובייקט המוערך: מה תכיל הצנצנת, סוכריות או גולות? בנוסף, מאפשרים הקלפים הריקים להחליט על מטרת המשימה כולה: הערכת גובה, משקל, או אולי מרחק- שאיננו מופיע במשימות המקוריות.

 

בחירה

דמיון         שימוש בדמיון של הלומד כמסגרת לפעילות

משחק זה משתמש בדמיון של המשתתף על ידי מתן אפשרות לקבוע משימות בעצמו, עם זאת ניתן להשתמש במבנה המשחק למטרות אחרות. למשל: לקבוע מטרה לחיפוש בספר התנ"ך, לקבוע מי השופט וכמה נקודות יקבל כל משתתף על מציאת הפסוק הרלוונטי וכו'.

 

דמיון פנימי/חיצוני

אנלוגיות וקשרים מספקים עם התכנים הלימודיים: כאמור, כל מורה והורה יכול לקבוע לו את אתר המשחק (בית בי"ס או סביבה חיצונית ) ואת המטרות הלימודיות כך שיתאימו לתכנים הלימודיים הקונקרטיים (לימוד נושא המדידה בסנטימטרים או בגרמים וכו'), כך גם יחוש הלומד את הרלוונטיות של המשחק לתחום הנלמד. המשוב להצלחה: כלומר הניקוד בתום המשימה יהיה חזק ומעניין יותר מאשר ציון בסופו של דף עבודה.

תחושת הצלחה תלויה בהשגת מטרות לימודיות, עם זאת, על מנת שלא לתסכל לומדים שמתקשים בהערכה, קיים המנגנון של הניקוד הנורמטיבי.

 

היבטים קוגניטיביים

מוטיבציה בין אישית  

הגברת מוטיבציה על ידי תחרות עם אחרים, כאשר ההצלחה איננה אקראית והיא תלויה בכישורי המשתתף.

 

תחרות

מאמצי הלומד זוכים להכרה חברתית: הסיטואציה של השיפוט לקביעת הניקוד היא פומבית והמשתתף שהצליח באומדן מקבל את מירב הנקודות ואת ההוקרה של שאר המשתתפים במשחק.    

 

הכרה

 

 

תחליפים וערך מוסף

 

החיים מספקים אינסוף הזדמנויות לאומדן, עם זאת ככל הידוע לנו טרם עוצב משחק המאפשר פיתוח מיומנות זו, הן כמשחק ביתי משפחתי והן בתחום ההוראה. הערך המוסף של המשחק הוא בחוויה החברתית שהוא מספק. יש כאן מעין תהליך של בילוש: העלאת השערה, בדיקתה ואימות או הפרכה. תהליך זה מלווה בעשייה שמתאימה למבוגרים וילדים כאחד ולכן מאפשר קירוב לבבות בבית ובכיתה.

 

תהליך התכנון

 

בראשית היה האומדן... החיים מזמנים לנו אינספור סיבות לאמוד כמויות גבהים גדלים ועוד: לדוגמא: מה לומר למבקר שבא בפעם הראשונה, מהו המרחק, במטרים, מן הפינה הקרובה ועד ביתי? בהיותי בחנות רהיטים: האם הספה שמוצאת חן בעיני תתאים לגודל החדר שבביתי?

לאחר האומדן בא הצורך במדידה מדויקת: מה בדיוק אורכה/גובהה של הספה? מהו בדיוק גודל החדר? במפגש עם ילדינו ובהוראת ילדי אחרים, ראינו שבעוד שבבתי הספר מלמדים את אמות המידה: סנטימטרים, מטרים, גרמים וקילוגרמים, לתלמידים אין תחושה פנימית אמיתית לגבי מה יותר ומה פחות.

לדעתנו, יכולת אומדן היא חלק מכישורי החיים ואחת החשובות שבהם. חשבנו שהוראה באמצעות משחק תשרת היטב את המטרה של התנסות תוך כדי לקיחת סיכון של טעות. עיצבנו קלפי משימות, אך התלבטנו לגבי התגמול במשחק: האם מי שרחוק בהערכתו יקבל ניקוד כלשהו או לא? כיצד ירגיש משחק אשר תמיד טועה? האם הדיוק הוא ערך חשוב במשחק או לא? לאחר התלבטות החלטנו, בהתייעצות עם ד"ר מיקי רונן, על שני מסלולי תיגמול.  כך, אפילו מי שטועה ימשיך לחוש מוטיבציה לשחק, ואילו מי שאומדנו נכון-  יקבל בונוס.

לפני שעיצבנו את המשחק בדקנו באתרי משחקים וגם התייעצנו עם הסובבים אותנו לגבי קיומו של משחק מעין זה. עד כמה שידיעתנו מגעת- ישנן משימות אומדן בהוראת הנדסה בכיתות ביה"ס היסודי, אך מכיוון שאינן מופיעות בפורמט של משחק, למשתתפים יש פחות מוטיבציה לשחק בהם. למרות תחושתנו הטובה, הופתענו מן המשוב החיובי של מבוגרים שהשתתפו במשחק ובעקבותיו הגדרנו מחדש את קהל היעד: במקום 6-10, ל-8 עד 80.

נהנינו מן התהליך והוא גירה אותנו להמשיך ולעצב משחקים- לפחות ברמה הביתית.

 

מקורות

·  Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.). Aptitude, learning and instruction. Volume 3: Conative and affective process analysis (pp. 223-253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.

·  Lepper, M. R. &. Malone, T. W.(1987). Intrinsic motivation and Instructional Effectiveness in Computer-Based Education. In R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.). Aptitude, learning and instruction. Volume 3: Conative and affective process analysis (pp. 255-286). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.

 

המפתחות

 

מירי מתתיה-  לאחר סיום תואר ראשון ( בסוציולוגיה וצרפתית דווקא) למדתי חינוך פתוח- ניסויי. גישה חינוכית זו מצדדת באקטיביות של הלומד, בחירתו בתכנים שמעניינים אותו ועוד. מכיוון שכך, על המורה למצוא דרכים לחבב על הלומד את החומר הלימודי. הדרך האידיאלית לעשות זאת היא: המשחק. כך הגעתי, במהלך לימודי המ"א, לקורס זה של ד"ר מיקי רונן, ואכן רכשתי ידע בנוגע לגורמי מוטיבציה ותכנון משחק. ידע זה וודאי יאפשר לי להמשיך ולתכנן פעילויות משחקיות בעתיד.