גילגוּלוֹן

 

מפתחים: יגאל רוזן, רמי סרור

 

מחזור תשס"ג

 

מבט על  | מטרות לימודיות | הלומדים | אופן השימוש | תאור המשחק | תחליפים וערך מוסף |

 | גורמי מוטיבציה | תהליך התכנון | מקורות | המפתחים |

 

מבט על

אנרגיה ומערכות טכנולוגיות הם שניים מבין נושאי החובה בתוכנית הלימודים במקצוע מדע וטכנולוגיה בחטיבת הביניים. במסגרת הנושא אנרגיה התלמיד מכיר את סוגי האנרגיה השונים ונחשף למושג "גלגולי אנרגיה". במסגרת הנושא מערכות טכנולוגיות התלמיד מכיר, בין השאר, את מאפייני המערכת הטכנולוגית: קלט, תהליך ופלט. משחק הקלפים המוצע כאן משלב תכנים משני תחומי הידע.

 

מטרות לימודיות

  1. רכישת ידע ותרגולו על מאפיינים של מערכות טכנולוגיות: קלט, תהליך, פלט.
  2. הכרת צורות שונות של אנרגיה.
  3. הכרת האופציות השונות של תהליכי גלגולי אנרגיה ומערכות המבצעות תהליכים אלה.
  4. הכרת מגוון שימושי האנרגיה בבית ובסביבה.

 

הלומדים

תלמידים בחטיבת הביניים במסגרת המקצוע מדע וטכנולוגיה: כיתות ז-ט. גילאים: 12-14, ילדים הלומדים בחוגי העשרה נושא גלגולי אנרגיה. משחק זה יכול לשמש כמשחק בית עבור ילדים שוחרי מדע.

 

אופן השימוש והיקף

  • המשחק מתאים לקבוצת שחקנים המשחקים כשני זוגות מתחרים או כבודדים מתחרים (2-5 שחקנים)
  • המשחק מוגדר כמשחק לימודי ומיועד להיות מיושם בעיקר בכיתות במהלך שיעורי המדע וטכנולוגיה
  • ליישום המשחק אין צורך בכל הכנה מוקדמת או ציוד
  • המשחק מתאים לשימוש רב פעמי
  • משך המשחק המשוער: חצי שעה עד שעה
  • תכנים: מקורות אנרגיה, גלגולי אנרגיה, מאפייני מערכת טכנולוגית

 

תאור המשחק

תיאור הקלפים:

במשחק 92 קלפים בגודל 4X6 ס"מ משלושה סוגים:

1.      קלפי "מקורות אנרגיה": 60 קלפים עליהם רשומים שמות של מקורות אנרגיה שונים בנוסף לאיור מתאים. צבע פנים הקלפים מסוג זה הוא ירוק. הקלפים מסוג זה מתחלקים בצורה הבאה:

 

מקור האנרגיה

מספר קלפים

חשמלית

10

דלק (אנרגיה כימית)

10

תנועה

10

גרעינית

5

קול

5

מים (הידרו-אלקטרית)

5

רוח

5

חום

5

אור

5

 

קלפי אנרגיה


2.      קלפי "מערכות": 28 קלפים עליהם רשומים שמות של מערכות שונות בנוסף לאיור מתאים. צבע פנים הקלפים מסוג זה הוא צהוב. הקלפים מסוג זה מתחלקים בצורה הבאה:

 

מערכת

מספר קלפים

תחנת כוח

5

מנוע

3

הסקה

3

פעמון

1

תנור

1

כיריים

1

קומקום

1

מאוורר

1

מקרר

1

מנורה

1

מכונית

1

אוניה

1

מטוס

1

מעלית

1

תרמוסטט

1

גיטרה

1

כינור

1

פסנתר

1

דוד שמש

1

מייבש שיער

1

קלפי מערכת טכנולוגית:


3.      קלפי "ג'וקר": 4 קלפים עליהם איור מתאים. צבע פנים הקלפים מסוג זה הוא אדום.


כך נראית סיטואציה משחקית:


מטרת המשחק והחוקים

 

מהלך המשחק וכלליו

ניתן לשחק את המשחק בזוגות (שני זוגות מתחרים) או שחקנים בודדים. הכללים לשחקנים בודדים יצוינו בכחול.

שלב ההתארגנות:

מתארגנים 4 שחקנים

מתחלקים לשני  זוגות מתחרים או שניים עד 5 שחקנים כבודדים

יושבים בהצלבה: שניים המהווים זוג יושבים זה מול זה. אין לכלל זה משמעות כאשר משחקים השחקנים כבודדים.

חלוקת קלפים:

מסכימים (או מגרילים באמצעות מטבע) על מישהו שיחלק את הקלפים

מחלקים 7 קלפים לכל שחקן

מניחים את חפיסת הקלפים כשהיא הפוכה במרכז השולחן

חיפוש "קלף מערכת": שלב מקדים לתחילת הורדת הקלפים ע"י השחקנים

כל שחקן בתורו שולף קלף עליון מהחפיסה עד אשר קלף מערכת נשלף, ואז הוא מונח גלוי על השולחן. קלף שאינו קלף מערכת שנשלף בשלב זה יוחזר לתחתית החפיסה.

שלב הירידות ויצירת גלגולי אנרגיה:

כל שחקן בתורו שולף קלף מהחפיסה

לאחר השליפה רשאי השחקן להוריד עד 3 קלפים:

הקלפים המורדים חייבים להוות המשך לגלגולי אנרגיה קיימים. גלגול אנרגיה יחיד הוא סדרת   שלושה קלפים: אנרגיה, מערכת, אנרגיה.

כיוון הגלגול: הגלגול "נקרא" מימין לשמאל או מלמעלה למטה

על השחקן המוריד לנמק את נכונות ההורדה

השחקן רשאי בשלב זה להעביר את זכות ההורדה לבן זוג שלו אך המשך התור אינו משתנה והשחקן הבא בתור יהיה כאילו לא הועברה זכות ההורדה. אין לכלל זה משמעות כאשר משחקים השחקנים כבודדים.

הג'וקר וכלליו:

הג'וקר יכול לבוא אחרי כל קלף ואפשר להמשיך אחריו עם כל קלף.

כאשר הג'וקר ממלא תפקיד של מערכת (ג'וקר מערכת) הוא יכול להיות מערכת דמיונית שאינה קיימת במציאות ואשר מבצעת המרת אנרגיה כלשהי. במקרה זה על השחקן לכנות את הג'וקר (מערכת) בשם כרצונו ולרשום את השם באמצעות טוש מחיק על גביו.

כאשר הג'וקר ממלא תפקיד של אנרגיה (ג'וקר אנרגיה) על השחקן לרשום על גביו באמצעות הטוש את סוג האנרגיה הרצוי.

כל שחקן יכול להחליף ג'וקר אנרגיה על השולחן בקלף האנרגיה המתאים ולקחת לעצמו את הג'וקר. כמו כן הוא רשאי למחוק את הכתוב על הג'וקר ולהשתמש בו מחדש.

איך מנצחים?

כאשר משחקים בזוגות:

שחקן אשר נפטר מכל הקלפים שלו יצטרף לבן זוג שלו ויעבדו מרגע זה כצוות

זוג יוכרז כמנצח כאשר שני בני הזוג נפטרו מהקלפים שלהם

אם נגמרת החפיסה שעל השולחן טרם שזוג נפטר מקלפיו יהיה הזוג המנצח בעל מספר הקלפים המינימלי.

כאשר משחקים כבודדים:

השחקן המנצח הוא זה שנפטר ראשון מהקלפים שלו.

תחליפים וערך מוסף

בעקבות בדיקה שערכנו לא נמצאו משחקים לימודיים בנושא המשרתים מטרות דומות למשחק זה. משחק זה מהווה דוגמה לשימוש במנגנון משחקי, מבוסס קלפים, להשגת מטרות לימודיות באופן יעיל ומאתגר.   המשחק מערב למידה שיתופית באמצעות תמיכת עמיתים וכמו כן מאפשר לגשת לנושא "יבש" לכאורה, בעיני התלמידים, בצורה מעניינת ומעוררת מוטיבציה ללמידה.

 

גורמי מוטיבציה

אתגר ויצירתיות:  במהלך המשחק התלמידים ממציאים מערכות חדשות, באמצעות הג'וקר, ובונים רצפים של גלגולי אנרגיה באמצעות מערכות שונות אשר אינן נגישות במציאות.

תחרות:  התלמידים מתחרים זה עם זה על יצירת גלגולי אנרגיה ארוכים ונכונים. המטרה המשחקים היא להיפטר מכל הקלפים ראשון ומכאן שמתחילת המחשק מתפתחת תחרות עזה בין השחקנים.

שיתופיות:  כאשר מחשקים בזוגות, זכותם של בני זוג להיעזר אחד ברעהו על מנת ליעל את תפקודם במשחק.

הערכה עצמית: תלמידים בכל הרמות ובעיקר אלה ה"חלשים" יותר לימודית עשויים להצליח במשחק זה לעומת תרגול "יבש" של נושא זה. מכאן שמשחק זה יגרום לתלמידים בכל הרמות להערכה עצמית גבוהה, בהשוואה ללמידה מסורתית.

ריבוי בחירות: לעיני התלמיד עומדות בחירות רבות להמשיך גלגולים אפשריים.    

 

תהליך התכנון

  • הרעיון של משחק זה הוצע לראשונה במסגרת כמשימה של תכנון משחק קלפים.
  • הרעיון הראשון היה משחק קלפים בו יוצרים סדרות בודדות (3 קלפים כל סידרה) של גלגולי אנרגיה בודדים במערכות טכנולוגיות. השם שהוצע למשחק היה טכנוקלף.
  • הגרסה הסופית של המשחק דומה למשחק דומינו: גלגולי האנרגיה ממשיכים ולא מוגבלים ל- 3 קלפים. הקלפים מתפרשים על השולחן בכל הכיוונים. שינוי זה מחובר למטרות המשחק המדגישות הכרת האופציות השונות של תהליכי גלגולי אנרגיה ומערכות המבצעות תהליכים אלה.
  • שם המשחק השתנה לגילגולון.
  • בעקבות המשובים שקיבלנו מהעמיתים נפתחה האפשרות לשחק במשחק גם כשחקנים בודדים.

 

 

מקורות

 

ספרים ומאמרים

  • קיפרמן, ד., דגן, א. ושכטר, ג. (2000). דבר המערכת. אורט.
  • משרד החינוך התרבות והספורט (1998). קווים לתכניות ליבה. ירושלים.
  • סלומון, ג. (2000). טכנולוגיה וחינוך בעידן המידע. אוניברסיטת חיפה/זמורה-ביתן.

·        Keller, J., & Suzuki, K. (1988). Use of the ARCS motivation model in courseware design. In D. Jonassen (Ed.). Instructional designs for microcomputer courseware. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.

מקורות מקוונים

 

יגאל רוזן

רמי סרור

 

המפתחים:

 

יגאל רוזן:

 מורה למדעי המחשב ורכז מגמת הנדסת תכנה בבית-ספר תיכון עתידים – אור עקיבא. מדריך ורכז חוגי פיסיקה, אלקטרוניקה ורובוטיקה בטכנודע - גבעת אולגה.

 

רמי סרור:

מורה למדע וטכנולוגיה ואלקטרוניקה בכיתות ז-י"ב.

 

 

אנו מודים לפרופ' מיקי רונן על ההנחייה המקצועית המעולה בהכנת פרוייקט זה,

על ההערות וההארות בעת פיתוח המשחק, ובעיקר על השיחות המעניינות בנושאי מחקר ובכלל.