לבריאות

 

משחק מסך אינטראקטיבי ללימוד אורח חיים בריא

 

איתן בן-יצחק,   תשס"ג

מבט על:

המשחק מקנה ומלמד מיומנויות אורח חיים בריא על- ידי השתתפות פעילה, ביום אופייני של נער מתבגר:

  1. ארוחת בוקר
  2. דרך ההגעה לבית הספר: הליכה, רכיבה על אופניים, נסיעה באוטובוס, רולרבליידס או סקייטבורד.
  3. ארוחת עשר.
  4. חזרה הביתה: הליכה, רכיבה על אופניים, נסיעה באוטובוס, רולרבליידס או סקייטבורד.
  5. ארוחת צהריים.
  6. צפייה בטלוויזיה.
  7. פגישה חברתית.
  8. פעילות גופנית כלשהי (לפי בחירה).
  9. ארוחת ערב.
  10. מסיבה.
  11. שינה.

המשחק יוצר הזדהות בין המשחק לבין הדמות בסיפור, המשוב על ביצוע פעולות ובחירת אופציות התנהגותיות של הדמות הינו מידי וקשור להתנהגות שנבחרה מה שיוצר עניין להמשיך לשחק. כמו כן, חלק מהתנהגויות והתוצאות שלהן מוצגות בדרך הומוריסטית. במשחק המלא ינתנו יותר אפליקציות למשובים שיבנו בצורה אקראית, וזאת על מנת שהמשחק לא ישעמם כבר לאחר המשחק הראשון (לדוגמא: פנצ'ר באופניים, במקום מסיבה סרט וכו').

מטרות לימודיות:

  1. הקניית ידע בתחום התזונה: קבוצות המזון, מזונות בריאים, חשיבות השתייה.
  2. הבנת הקשר בין תזונה נכונה והרגלי אכילה לתפקוד יעיל של הגוף.
  3. הבנת הקשר בין פעילות גופנית ופעילות בכלל לצריכת האנרגיה, מאזן קלורי ומראה הגוף.
  4. העברת מסרים לגבי נזקי עישון.
  5. העברת מסרים על היגיינה.

 

הלומדים:

המשחק מיועד לשכבת הגיל של חטיבות הביניים: 12-15 שנים לשני המינים.

אופן השימוש:

משחק יחיד, יכול להיות מיושם בכיתה/ בבית.

דרישות: מחשב.

המשחק ישוחק מספר פעמים עד להגעה לתוצאה מקסימאלית של 700 נקודות, במידה וסיים בזמן מינימאלי של 30 נקודות, או ל-0 נקודות ושיחק שעה וארבעים דקות. כלומר, המשחק אורך 30-100 דקות. כולל 10 שלבים, כל שלב אורך מינימום 3 דקות משחק, כולל אפיזודות מקשרות.

המשחק יכול להיות מלווה בכמה אופציות:

  • משחק לאחר צפייה בהצגה העוסקת בנושאים הרלוונטיים המוצגים במשחק.
  • סדנה בת 5 מפגשים בה נפגש הנער עם אנשי מקצוע מומחים בנושא תזונה, פעילות גופנית ושינויי הרגלים (מדעי ההתנהגות).
  • שתיים מהאופציות הנ"ל
  • ללא הצגה/סדנה – כלומר לימוד בדרך עצמאית.

התכנים אותם מקיף המשחק:

    1. תזונה נכונה והרכבי מזון.
    2. פעילות גופנית ואורח חיים פעיל.
    3. מניעת עישון וההשלכות של הרגל זה.
    4. הרגלי הגיינה כגון :צחצוח, שיניים ומקלחת .
    5. חלק התנהגותי של פיתוח הרגלי אכילה נכונים ושליטה עצמית.

 

תיאור המשחק

מטרת המשחק:

לסיים את המסע בהתוצאה הגבוהה ביותר – 700 נקודות.

המשחק אורך בין 30-100 דקות, מתחילים את המשחק עם 1000 נקודות, לאחר כל דקה העוברת יורדים 10 נקודות.

הגבלת הזמן נובעת מהצורך לסיים את המשחק בזמן שיעור – 30 דקות (הכוללות הפסד של 15 דקות זמן ניהול מחנך/ת בתוך 45 דקות נטו).

 

חוקי המשחק:

  • הגזמה גורמת להגעה לבית החולים ונקודות יורדות.
  • חוסר איזון בתפריט ועישון מאט את קצב החיים של הדמות.
  • לאורך המשחק אם הדמות לא שותה מספיק מים – מתחת לקו האדום העליון מופיעים כבי ראש, ניתן לשתות מים ולחזור למצב נורמלי. מתת לקו האדום התחתון הדמות מתעלפת, מקבלת עירוי נוזלים עד שמשק המים מתייצב שוב.
  • בגרף המזון, שני קווים אדומים – תחתון ועליון,בכל קבוצת מזון. עליה מעל קו אדום התחתון --- מורידה נקודות (הדמות נראית "מפוצצת" ) עליה מעל הקו העליון- הדמות אכלה הרבה מעבר למידה ונלקחת לבית החולים.
  • לדמות יש אפשרויות בחירה, תוך בחירת הדרך לניידות, לבחור גם אמצעי מיגון: קסדה, מגן בירכיים, מגן מרפקים.

נסיעה באוטובוס – אין בונוס נקודות – גרף משק המים יורד לאט, משק המזון נשאר בעינו.

רכיבה עלאופנים/סקטבורד/רולרס – אם נלקח ציוד מגן מתאים בונוס נקודות, אם לא- אין בונוס.

הליכה – בונוס נקודות.

 

אפיון המשחק:

סיפור על דמות העוברת אירועים מחיי היום יום של נער מתבגר.

בתחילה נבנית הדמות על ידי המשחק, כך שיזדהה איתה:

-          מין

-          גיל

-          גובה

-          מעשן או לא (וזאת בכדי שבמשחק המלא תהיה את האופציה האם בשלב הפגישה החברתית כן לתת לו סיגריה או שלא. אלו המעשנים יפגשו תמיד עם היכולת לעשן ואלו שלא, באופן אקראי).

-          מראה חיצוני: צבע שיער, תסרוקת, צבע עיניים, לבוש, מבנה גוף – שרירי/רופס, גבוה/נמוך, שמן/רזה.

-          הכנסת נתונים אישיים: גובה ומשקל. (מתוכם יחשב המצחשב מדד BMI (BODY MASS INDEX ). מדד ה- BMI לא יראה על המסך אלא, אחד מהמדדים של המשחק אשר לפיהם יבנה התפריט לאחר מכן).

-          ילקחו פריטי מזון אותו אוהב המשחק לאכול (מקבוצות המזון השונות) – המערכת שומרת את הנתונים ובמשחק היא יכולה להתאים את סוג המזון. למשל, לפעילות החברתית – סטקים – "על האש".

-          הרגלי פעילות גופנית: תדירות, משך, סוג הפעילות הגופנית המועדפת: קבוצתי, יחידני, כדור וכו'. התוכנה מעבדת את הנתונים האישיים שלפיהם תבנה עלילת המשחק והדמות: משק המים הנדרש, כמות, איכות וסוגי המזונות ואופי הפעילות הגופנית שתוצע.

בצד השמאלי העליון של המסך יהיה גרף קבוצות המזון, משק המים של הדמות. הדמות יכולה בכל שלב "לקטוף" בקבוקי מים.

 

בתחילת המשחק מראים דמות קמה מהמיטה ניתנת האופציה לצחצח שיניים או לפנות מיד מיד למטבח לאכול ארוחת בוקר.

אם הדמות בחרה לצחצח שיניים – השיניים נראות בוהקות והדמות מקבלת בונוס נקודות, אם בחר לאכול ולא לצאת ישר ללימודים (בהתאם גם לשעון היום שייצא במשחק) בתום ארוחת הבוקר הן מצהיבות שוב.

 

שלב I: ארוחת בוקר

בפני הדמות עומדות מספר אופציות להרכבת התפריט: (ניתן להוסיף מזונות לכל קבוצת מזון)

  • קבוצת פחממות – דגנים, לחם, פנקייק.
  • קבוצת חלבונים – חלב,ביצה, נקניק.
  • קבוצת שומנים – ממרח שוקולד אבוקדו, שקדים וחמאה.
  • קבוצת ויטמינים ומינרלים – עגבנייה, מלפפון, תפוז ותפוח.
  • נוזלים – מים, מיץ פטל, שוקו, נס קפה.
  • קבוצת ממתקים – עוגה, עוגיה, חטיף שוקולד, גלידה, חטיף מלוח (במבה, ביסלי)

על הדמות להרכיב תפריט לארוחת הבוקר. בקצה העליון הימני של המסך יהיה גרף עמודות לפי קבוצות המזון השונות. כל מזון שייבחר יצבע את הגרף בקבוצת המזון המתאימה לו. יתכן ומזון מסוים יגרום לצביעת מספר קבוצות מזון. עבור כל פריט מזון יוכנסו ערכים התזונתיים שלו. בנוסף לכל קבוצת מזון יתווספו מזונות שאותם בחר השחקן בתחילת המשחק. הדמות יכולה לבחור שלא לאכול ארוחת בוקר.

בתום ארוחת הבוקר הדמות יכולה לבחור האם היא מצחצחת שיניים או שישר מתלבשת ויוצאת עם תיק לבית הספר. במקרה והדמות צחצחה שיניים נראות השיניים בוהקות והדמות מקבלת בונוס  נקודות. במקרה והדמות לא צחצחה שיניים, השיניים מצהיבות והפה מסריח ויורדות נקודות.

שלב II: הדרך לבית הספר

ביציאה מהבית לבית הספר הדמות יכולה לבחור באופציות לניידות: רכיבה על אופניים, נסיעה בסקטבורד - רולרס, נסיעה באוטובוס או הליכה ברגל:

 

בדרך לבית הספר לדמות יש אופציה ל"קטוף" כריכים, פירות, ממתקים וכוסות מים שישמשו לארוחת עשר.

שלב III: ארוחת עשר

כאשר הדמות מגיעה לבית הספר נראה מסך בו יושבת בכיתה ולומדת, צלצול להפסקת עשר: הדמות אוכלת ממה שקטפה, גרף המזון מתמלא בהתאם לצריכה. הדמות אכלה יותר מידי – מעל לקו האדום העליון, נהיית שמנה והכיסא נשבר. אם הדמות אכלה מתחת לקו העליון התחתון, הדמות נהיית שקופה ושילדית.

יום הלימודים נגמר.

 

שלב IV: חזרה מבית הספר

שוב ישנה הבחירה בין רכיבה על אופניים, סקיטבורד, רולרס, נסיעה באוטובוס והליכה ברגל חזרה הביתה.

אך כאן ניתן להכניס אלמנטים אקראיים כגון: פנצ'ר באופניים, גניבת הסקייטבורד, פקקים לאוטובוס וכו'.

 

שלב V: ארוחת צהריים

הדמות אוכלת ארוחת צהריים (אותו עיקרון כמו בארוחת הבוקר) כאשר בחירה בין:

  • פחממות: פסטה, אורז מלא, תפוחי אדמה וצ'יפס.
  • חלבונים: סטיק, עוף, דג ופלאפל.
  • שומנים: אבוקדו, שמן זית בסלט.
  • ויטמינים ומינרלים: סלט ירקות.
  • שתייה: מים, קוקה קולה, משקה דייאט, מיץ טבעי.
  • קבוצת ממתקים – עוגה, עוגיה, חטיף שוקולד, גלידה, חטיף מלוח (במבה, ביסלי)
  • בנוסף לכל קבוצת מזון יתווספו מזונות שאותם בחר השחקן בתחילת המשחק. הדמות יכולה לבחור שלא לאכול ארוחת צהריים.

שלב VI: צפייה בטלוויזיה

לאחר אפיזודת ארוחת צהריים עוברת אל הסלון לצפות בטלוויזיה וניתנת האפשרות גם לעבור לשלב המפגש החברתי (המחשב בודק האם הדמות אכלה צהריים או שלא ולפי זה מגיב במשוב צחצוח השיניים – בוהקות, צהובות וכו').

אם הדמות בחרה לשבת בסלון, הדמות מתיישבת לצפות בטלוויזיה, בזמן הצפייה בטלוויזיה מונחים על השולחן פיתוים: גלידות, ממתקים, עוגות, עוגיות ופירות.

אפיזודת הצפייה בטלוויזיה נמשכת כ – 10 שניות בה הדמות בוחרת אם לאכול או לא, לאחר מכן נסגרת הטלוויזיה ניתנת האפשרות לצחצח שיניים.

במקרה והדמות צחצחה שיניים נראות השיניים בוהקות והדמות מקבלת בונוס נקודות. במקרה והדמות לא צחצחה שיניים, השיניים מצהיבות והפה מסריח ויורדות נקודות.והדמות הולכת לעבר הדלת הראשית.

במקרה והדמות לא צחצחה גם בבוקר הופכות השיניים להיות צהובות הכוללות נקודות שחורות, הפה מסריח והדמות ממשיכה אל הדלת.

ביציאה ישנם שוב האופציות של רכיבה באופניים, רולרס, סקייטבורד, הליכה ברגל או נסיעה באוטובוס אל עבר המגרש בו הדמות נפגשת עם החברים שלה.

שלב VII: מפגש חברתי

במפגש עם החברה ישנה האפשרות לפיתוי לעישון(באופן אקראי) . הדמות בוחרת האם לקחת ולעשן או לא. החברה משכנעים אותה: "אל תהיה פחדן...", כדאי לך...", "תהייה קול..."

במקרה בו הדמות לקחה סיגריה היא משתעלת, לא מרגישה טוב, השיניים שלה נהיות צהובות והיא מסריחה (גלי ריח נידפים ממנה), יורדים נקודות, אך החברה אומרים לה "איזה גבר אתה..שיחקת אותה (כמובן משתנה בין זכר לנקבה). במקרה ולא, ישנה האפשרות ליצור חיזוק חיובי בעזרת נקודות וגם את אותם מילים: "איזה גבר אתה..שיחקת אותה".

שלב VIII: פעילות גופנית

הדמות ממשיכה לפעילות הגופנית שהיא בחרה בתחילת המשחק:למשל, חדר כושר, כדורסל וכו' (באופציות הגעה). אם הדמות עישנה לפני-כן: באוטובוס האנשים יבצעו תנועה של גועל וסירחון, בכל מקרה נראה דמות מסריחה בעלת שיניים צהובות (גם בשאר דרכי הניידות) .

הדמות מגיעה לפעילות. אם לקחה סיגריה יהיה קשה לה להתאמן, הדמות "לא מוצלחת" בפעילות הגופנית למשל: כדורסל- לא מצליחה לקלוע לסל. שחיה- טובעת. כדורגל- כל הזמן נחטפים כדורים. וגרף המים והמזון יורדים בקצב איטי – בגלל שריפה נמוכה של אנרגיה. במקרה ולא לקחה סיגריה: מצליחה בפעילות הגופנית וגרף המים והמזון יורדים בצורה מהירה.אימון במהירות הרגילה.

הדמות חוזרת מפעילות הביתה באופציה שבאה.

 

שלב IX: ארוחת ערב

הדמות אוכלת ארוחת ערב, בחירת אופציות אכילה מקבוצת המזון (גרף קבוצות מזון):

  • פחממות: לחם/לחמנייה, דגנים, בורקס.
  • חלבונים: ביצה, חומוס, טחינה, גבינה וסרדינים.
  • שומנים: שמן, זיתים, אגוזים, שקדים
  • ויטמינים ומינראליים: סלט.
  • נוזלים: שוקו, מים, מיץ ונס קפה.
  • קבוצת ממתקים – עוגה, עוגיה, חטיף שוקולד, גלידה, חטיף מלוח (במבה, ביסלי)
  • בנוסף לכל קבוצת מזון יתווספו מזונות שאותם בחר השחקן בתחילת המשחק. הדמות יכולה לבחור שלא לאכול ארוחת בוקר,

במקרה והדמות מצחצחת שיניים בפעם השלישית (בבוקר, בצהריים ובערב) השיניים נראות בוהקות והדמות מקבלת בונוס נקודות. במקרה והדמות מצחצחת שיניים בפעם השנייה (בוקר, ערב), השיניים מצהיבות.  במקרה והדמות מצחצחת בפעם הראשונה, השיניים הופכות להיות צהובות וכוללות נקודות שחורות, הפה מסריח והדמות ממשיכה אל הדלת.

 

בסוף הארוחה קטע קישור בו הדמות הולכת להתקלח, ונראית לאחר מכן דמות נוצצת.

שלב X: המסיבה

הדמות הולכת למסיבה. שתי אופציות:הליכה רגלית או אוטובוס.תוך כדי הליכה הדמות  מזיעה, ישנה אפשרות לעצור בדרך ולעלות על האוטבוס או מונית.

במסיבה ישנם הרבה פיתויים: ממתקים, עוגות, עוגיות, פופקורן, כריכים, שתייה מתוקה.

אפיזודת הסיגריות לשידול הדמות לעשן: (כמו במפגש החברתי – שלב VII)

אם הדמות בחרה לעשן: הדמות מסריחה ויורדות נקודות אם הדמות לא צחצחה שיניים, בכל פעם שהיא פותחת את הפה, מתרחקים ממנה החברים.

הדמות בשלב המסיבה צריכה לבחור האם לאכול (ומה).  אם עברה את  הקו האדום התחתון, משמינה: וישנם שני אופציות:

 א. לרקוד: וכך לרזות חזרה למשקלה + הדמות מזיעה.

 ב. לשבת ולעכל את האוכל, וכך לחזור למשקלה

 

הדמות חוזרת הביתה. החזרה הביתה יכולה להתבצע באוטובוס, מונית או ברגל. במקרה והלכה ברגל, הזיעה שוב (ירידה במשק המים והמזון). נסיעה באוטובוס – משק המים והמזון לא יורדים.

 

שלב XI : השינה.

הדמות נכנסת לבית ויש לה כמה אופציות כדי להגיע למיטה:


גורמי מוטיבציה

למשחק כמה גורמי מוטיבציה אישיים בהם:

סקרנות:

  • סקרנות חושית – שימוש באמצעים אור-קוליים: גיוון, חידוש תוך התאמה לתוכן ולרמת הביצוע.
  • סקרנות קוגניטיבית – שימוש בשאיפה למבנה ידע שלם עקבי וחסכוני ע"י תוצאות "מפתיעות" . במשחק ישנם פידבקים הומוריסטיים, כגון: אכילה רבה תגרום להשמנת התלמיד ושבירת הכיסא (בארוחת עשר).

שליטה:

  • תלות – תגובת המערכת תלויה בפעולת הלומד.
  • בחירה – אפשרות לבחירה (התאמה אישית) בין אופציות ברורות של : צורה. במשחק:ניתן לבחור בצורת השחקן.
  • משובים  - במשחק יש גם משובים טבעיים וגם מלאכותיים. דוגמא למשובים טבעיים: עישון – סירחון. אכילת יתר – השמנה. חוסר בפעילות גופנית – איטיות הגוף. דוגמא למשובים מלאכותיים: בחירת תפריט – עלייה גראפית.

דמיון:

  • היבטים ריגושיים: המשחק עונה על צרכים רגשיים רלוונטיים לאוכלוסיית היעד: בגילאי 12-15 ישנה תשומת לב רבה יותר לתזונה, ללחצי החברה ולצורה החיצונית.
  • הזדהות עם מצב משחקי – יום טיפוסי בחייו של נער מתבגר. דמויות – המשחק בוחר את הדמות. אנלוגיות וקשרים מספקים עם התכנים הלימודיים – במידה והועברה סדנה או הצגה בנושא.
  • היבטים קוגניטיביים – תחושת הצלחה מסופקת אם הושגו מטרות לימודיות – הניקוד המעבר לשלב הבא.

מוטיבציה בין אישית:

·         תחרות – הגברת המוטיבציה על ידי תחרות עם אחרים – חברים לכיתה.

 

תהליך התכנון:

בתחילת תכנון המשחק עלו במוחי כמה רעיונות למשחקים : משחק הראשון היה פיתוח רביעיות , אך, רעיון זה ירד משום שלא היה אתגרי ומרתק מספיק כמו כן , משחק הרביעיות שתוכנן כלל את הנושא של מיון קבוצות מזון בלבד, בעוד שאני רציתי להכליל מספר תחומי בריאות תחת קורת גג אחת של משחק.

לכן, חשבתי לפתח משחק מונופול , כך שעולם התוכן לא יהיה קניית מבנים ומקומות, אלא, יתאר יום בחייו של ילד עם כל נקודות הציון שבמשחק המקורי. לאחר העלאת רעיון המונופול החלטתי ליישמו על משחק מחשב אינטראקטיבי. כך שכל "משבצת" מונופול הינה מסך במשחק המחשב הכולל את כל הסיטואציה ולקיחת ההחלטות. השינויים החלו ממשחק הרביעיות דרך המונופול והמחשב נועדו לשם סיפור עניין רב יותר מוטיבציות ומתן משובים מוחשיים יותר למשחק עצמו

את המידע שאבתי מתוך תוכנית הבריאות של שירותי "בריאות כללית" שפיתחה סדנה בנושא.

בכדי להשלים את התוצר יש לבצע את הפעולות הבאות:

  • תכנות המשחק
  • הוספת שלבים והוספת אירועים נוספים באותו השלב.

ביבליוגרפיה

  1. צפרירי ד.(1999).כמעט כל מה שרציתם לדעת על השמנת יתר. גלילאו :גיליון 32: עמ' 51-55
  2. רוט ד.(1998). הטיפול באנורקסיה נרווזה. כמעט 2000: חוברת (17):עמ' 2-6.

 

 3.:THE ROLE OF SNACKING IN THE DIET OF CHILDREN [online] www.wits.ac.za/birthto20/cnep_snacking.doc

4. F. Yorulmaz, Z. Akturk, N. Dageuiren, A. Dalkilic (2002). Smoking among adolescents: relation to school success, socioeconomic status, nutrition, and self-esteem. Department of Family Medicine. Swiss Med Wkly: 132:449-454

5. Frazier L., Ryan C.T., Rockett H., Willett W.C., Colditz A.G.(2003). Adolescent diet and risk of breast cancer. Breast Cancer Res 5(3):R59-R64

6. Shetty p.(2000). Child malnutrition and obesity. Child Health Dialogue. Issue 19 april-june, p. 8-9.

7. Tomkins a.(2000). Nutrition And Immunity. Child Health Dialogue. Issue 19 april-june, p. 4-6.

 

 

המפתח

שם: איתן בן-יצחק קלוטש.

תחום התמחות: פיתוח מערכות חינוך ממוקדות מחשב.

רקע מקצועי: לימודי תוארB.A. בפסיכולוגיה וחינוך ומתפקד בתור מרצה בסדנה של "שרותי בריאות כללית" בתחום הרגלי התנהגות הקשורים בתזונה בגיל ההתבגרות.