תנו למילים...

מפתחת: דליה פלק

 

מחזור תשס"ב

 

מבט על  | מטרות לימודיות | הלומדים | אופן השימוש | תאור המשחק | תחליפים וערך מוסף |

 | גורמי מוטיבציה | תהליך התכנון | מקורות | המפתחים |

 

מבט על

משחק הרכבת משפטים ממילים. עם אין סוף אפשרויות יצירה. יכול להתאים למשחק בשניים או זוג מול זוג. לשיפור אוצר המילים ולשימוש נכון בשפה העברית. משחק סוחף ומשפר יכולת הריכוז.            

 

מטרות לימודיות

 

1. העשרת אוצר המילים וטיפוח היכולת לשימוש נכון בהן, הבנת משמעותן לאור הקשרן.

2. שכלול היכולת לבנות משפטים נכונים והכרת מבנה המשפט.

3.שימוש בדמיון פנימי. מותאם לתכנים של המשחק.

4. פיתוח היכולת לעבודה משותפת תוך אחריות אישית.

5.פיתוח הריכוז לאורך זמן והיכולת להעמקה במשחק תוך הבאת הידע לידי ביטוי.

 

המשחק משתלב בתכנית הלימודים בלשון- חלקי הדיבר במשפט, בניית משפטים.

היות שהמשחק יכול להיות מותאם לתחומי תוכן מגוונים הוא יכול להוות כלי להעשרת אוצר המילים בתכניות לימודים בנושאים שונים.

 

הלומדים יעשירו אוצר מילים, ילמדו לבנות משפטים , יחוו עבודה בצוות, יחוו למידה יצירתית,ישפרו את יכולת הריכוז וההעמקה.

 

הלומדים

המשחק מיועד לכל מי שיודע לקרוא. אפשר להתאים את אוצר המילים לגילאים שונים. אפשר להתאים את המשחק לתחומי תוכן שונים. ברמות שונות.

 

אופן השימוש והיקף

המשחק מיועד לשני משחקים או לשני זוגות המשחקים אלה מול אלה.  

המשחק ייושם בכיתה או בבית. כדי ליישמו יש להשתמש בלוח המשחק , אבני המשחק ודף נייר לסיכום הנקודות. הוא נוח לנשיאה.

אפשר להשתמש במשחק פעמים רבות. אם נייצר אותו מחומרים פלסטיים הוא לא יתכלה.

יש אפשרות לייצור כמות גדולה של מילים  ארוזות לפי תחומי תוכן ואז לשנות את המאגר בכל משחק.

לקראת התחלת המשחק מניחים את כל המילים על המשבצות הריקות.

משך המשחק כ-חצי שעה.

תכני המשחק- מילים ומשפטים . הבניית משפטים. אינטראקציה בין המשתתפים.

 

ההצעה כוללת אפשרות למשחק זה באמצעות המחשב. בורסיה  זו  שתי אפשרויות:

שני משחקים ליד מחשב אחד, או שני משחקים , כל אחד ליד מחשב אחר.

 

תיאור המשחק

המשחק מכיל :

לוח ריבועי משובץ , 8 משבצות בצלע. סה"כ 64 משבצות.

64 אבני משחק ריבועיות המותאמות בגודלן לגודל המשבצות הריקות של הלוח.

4 אבני משחק ריקות-לשימוש חופשי.

59 אבני משחק עליהן רשומות מילים- חלקי הדיבר.

1 סמן. [ה"עיין המכוונת"]

מילות/אותיות קישור

גודל אבני המשחק - כגודל המשבצות [מעט יותר קטנות]

צבעי האבנים על פי סוג המלה: פעלים,  שמות עצם,  שמות תואר,  שמות-פעולה.... ומאגר מילות/אותיות קישור.

 

מטרת המשחק והחוקים

 

מטרת המשחק- לחבר משפטים רבים וארוכים ככל האפשר.

 

חוקי המשחק -

משתתפים-שניים או שניים מול שניים.

חוקי המשחק-

1. מניחים את המילים על הלוח כשפניהם כלפי מעלה.

2. מהלך הוא לקיחת מילה אחת מהלוח. לכל אחד מהלך אחד על פי תור. האחד הולך בשורה והיריב בטור. [כנ"ל לגבי זוג מול זוג.]

3. לקיחה משורה או מטור, בהם נמצא הסמן.[יש אפשרות לשינוי- משניהם אם הוחלט על כך בתחילת המשחק].

4.לאחר הלקיחה-יש להניח הסמן במשבצת שממנה נלקחה המילה האחרונה.

5. כל משתתף או זוג מרכיבים משפטים מהמילים שאוספים.

6.תוך כדי משחק אפשר לשנות את המשפטים ולהוסיף מילים למשפטים.

7. סיום המשחק- כאשר אין יותר אפשרות לאסוף מילים, שורות או טורים ריקים במקום אליו היגיע הסמן.

 

שיטת הניקוד- כל מילה במשפטים שנבנו מקבלת ניקוד: [פרוגרסיבית]

המילה הראשונה במשפט מקבלת 1 נקודה.

המילה השנייה במשפט מקבלת 2 נקודות

וכך הלאה. אם מחליטים לשתף מילות קישור-הן לא מקבלות ניקוד. מילה ריקה-מנוקדת על פי מקומה במשפט.

מילים שלא נכנסו למשפטים לא ינוקדו.

מילות /אותיות קישור תימסרנה למשתתפים על פי החלטה מראש.

המנצח- מי שסכום הנקודות שלו הגבוה.

 

אפיון המשחק

חלקי המשחק כולל אפיון והאביזרים והייצוג הגרפי

מוצגים בסוף העבודה.[עמוד אחרון.

כמו כן דוגמא למהלכי המשחק.[בסרט במסמך נוסף]

[לא הצלחתי ל"החדיר" לטבלה.]

 

תחליפים וערך מוסף

בחיפוש מקיף לא מצאתי משחקים אשר מטפלים באותם תכנים ואותן מטרות לימודיות. בדרך כלל מתבקשים תלמידים לבנות משפט ממילים, או לפרק משפטים למילים במסגרת שיעורי הלשון. התוצר שאני מציעה הופך את תהליך היצירה למרתק יותר ומשלב גורמים חברתיים , שהם מעבר לגורמים לימודיים גרידא.

 

גורמי מוטיבציה

[לפר ומלון, 1987].

 

סקרנות קוגניטיבית- שאיפה למבנה ידע שלם ולשימוש בו. מי שמכיר את מבנה המשפט והשימוש בחלקי הדיבר יוכל להגיע להישגים גבוהים יותר.

הדגשת הרלבנטיות ברמה האישית . כאן המקום לביטוי היצירה האישית. משפטים ארוכים ומשעשעים יוצרים הנאה רבה מהמשחק.

דמיון- שימוש בדמיון של הלומד כמסגרת לפעילות.

שיתוף פנימי- במשחק בו החלט לשחק בצוותים של שניים. האחד עוזר לשני תוך שליטה על הלוח.

תחרות- יש אלמנט של הגברת המוטיבציה על ידי תחרות עם אחרים, משתתף או זוג, יכולים להשפיע על הישגי האחרים על ידי אופן בחירת המילים.

הכרה-התוצרים יזכרו ויוערכו בערכים מספריים, כך שמי שלא יצר משפטים משעשעים יוכל להגיע להישגים כמותיים.

תהליך התכנון

מקור ההשראה לנושא המשחק ולשמו: השיר...

 

תן למילים

 

תן למילים לעשות בך

תן להם היה חפשי

אלו תכנסנה בך תבאנה פנימה

עושי צורות על צורות

יחוללו בך אותה חוויה

תן למילים לעשות בך

אלו תעשינה בך כרצונן

עושות צורות מחדש בדבר

תעשינה בדבר שלך

אותו הדבר בדיוק

כי הן הדבר אותו תעשינה

הבן תבין כי אלו תחיינה

לך אותה חוויה ופרושה כטבע

כי הן טבע ולא המצאה

ולא גילוי כי כן טבע

תעשינה טבע דבר בך

כמו שתן מן חיים למילה

תן למילים לעשות בך

 

[יונה וולך, צורות.1985.]

 

היה לי ברור שהמשחק יהיה קשור למילים.

מילים ולא אותיות.

מילים שיוצרות משמעויות.

 

משחק מתמטי שנקרא-מטיקס- העלה בי את הרעיון.

מילים ולא מספרים.

ניסיתי. גזרתי מודל  משובץ ומילים . פעלים, שמות עצם, שמות גוף וכ"ו.

היו מספר בעיות.

בעיקר אורך המשפטים. ואז פניתי אל ד"ר מיקי רונן.

ההצעה שלה הייתה מעניינת אבל משכה את המשחק לכיוונים ואיכויות אחרות והציבה בעיות אחרות. אומנם פתרה את בעיית אורך המשפטים.

ההצעה הייתה לבנות משחק ללא לוח. כדוגמת שבץ-נא.

כאן התעוררה בעיה סבוכה של אוצר המילים האין סופי והמאגר של המילים למשחק.

חזרתי אל הפורמט של הלוח. הוא מאפשר שליטה בכל מרכיבי המשחק. כדי להתגבר על בעיית אורך המשפטים

פתחתי שיטת ניקוד שתעודד בניית משפטים ארוכים.

וניסיתי לשחק.

חסרו מילות/אותיות קישור. המשחק בכיתה הדגיש את החסר. הוספתי לכללים-תוספת זו.

כשבניתי את הלוח על המחשב , הבנתי עד כמה יכול להיות מעניין גם משחק המתנהל באמצעות המחשב.

אמנם נעלם המרכיב החברתי האקטיבי. אבל נוספות איכויות של מאגרי מילים וגמישות של מעבר ממאגר למאגר, מה שלא ניתן במשחק לוח על שלחן.

 

כדי שהתוצר יהיה מושלם ויעיל למשחק בכיתה [וגם בבית] המשחק צריך להכיל מאגרי מילים ממוין.

המשתתפים או המורים יוכלו להשתמש למשחק במאגר המתאים להם.

 

חשוב:

 

אפשר לתכנן את המשחק למחשב[כפי שהוזכר] כאשר שניים משחקים האחד מול השני , או שניים בשני מחשבים שונים.

מאגרים של מילים יכולים להיות לפי נושאים ורמות והבחירה בידי המשתתפים.

לדוגמא- מילים מתחום ה-גיאוגרפיה, סוציולוגיה, תנ"ך, היסטוריה, פוליטיקה  וכ"ו .

המשחק יכול להיות בשימוש מורים בתחומי תוכן שונים.

 

 

מקורות

 

  • מרגלית ואוריאל עקביא/משחקי לימוד/מהדורה שלישית מרחבת/הוצאת ספרים יזרעאל,ת"א, 1965/
  • תכנון, פיתוח ויישום תכניות לימודים. האוניברסיטה הפתוחה, 1978. מטרות החינוך.
  • Lepper,M.R.&Malone,T.W.[1987]
  • Csiksentmihalti,M.[1990]
  • Rieber,L.P.[1996a]

 

 

המפתחים

דליה פלק, סטודנטית לתואר שני בחינוך. מנהלת מרכז לימוד של האוניברסיטה הפתוחה ויועצת אקדמית. בעבר-מורה, התמחות בחינוך מיוחד ומורה טיפולית לחטיבת הביניים. אוהבת לשחק משחקי קופסא.

כותבת ומחבבת משחקי לשון.