דבר אליי בשמות

 

 

יעל אטיה-תורג'מן

 

מחזור תשס"ג

 

מבט על  | מטרות לימודיות | הלומדים | אופן השימוש | תיאור המשחק | תחליפים וערך מוסף |

 | גורמי מוטיבציה | תהליך התכנון | מקורות | המפתחים |

 

מבט על

בעשורים האחרונים הולכת וגוברת ההכרה כי קהילת החרשים מהווה קהילה תרבותית-לשונית ולא קבוצת נכות. מחקרים על שפות סימנים מלמדים בבירור כי שפות הסימנים הן שפות לכל דבר, בעלות מורכבות לשונית ואפשרויות ביטוי כשל שפות מדוברות.

שפת הסימנים הינה המאפיין המרכזי של קהילת החרשים. היא מאפשרת לחרשים תקשורת קולחת, יעילה ועשירה, שבאמצעותה ניתן להעביר ולבקש מידע, להעביר ערכים חברתיים ותרבותיים ולבנות זהות אישית וחברתית.

 

מטרות לימודיות

רוב הילדים החרשים (כ- 90%) נולדים להורים שומעים. מכאן שילד חרש יכול לגדול ללא חשיפה לשפה שהינה השפה הטבעית שלו.

שפת הסימנים היא השפה היחידה שילד חירש יכול לרכוש באופן טבעי, כשפת אם. אך מכיוון שרוב הילדים החרשים נולדים למשפחות שומעות, ואינם נחשפים לשפת הסימנים מינקות, במקרים רבים הם עלולים לא להיחשף לשפה הטבעית עבורם, בגיל הקריטי לרכישת שפה. לפיכך, חשוב שמערכת החינוך בארץ תעשה מאמץ לחשוף ילדים חרשים לשפת הסימנים מגיל צעיר.

 

·          זיהוי סימני אותיות הא'-ב' בשפת הסימנים.

·          לימוד ותרגול איות בשפת סימנים

·          העשרת אוצר המילים.

·          שיפור מיומנות של ביצוע הסימנים.

·          פיתוח תהליכי חשיבה מורכבים (קומבינציות של המילים).

 

הלומדים

אוכלוסיית היעד:

·          ילדים חרשים מגיל 3 ומעלה.

·          הורים לילדים חרשים.

·          סטודנטים להוראה ומורים ללקויי שמיעה.

·          לכל מי שמעוניין לתרגל איות בשפת הסימנים.

 

אופן השימוש והיקף

מספר משתתפים: המשחק מיועד ל- 2-4 משתתפים.

מקום המשחק: בגן, בביה"ס, או בבית.

דרישות מוקדמות: ידיעה בסיסית של שפת הסימנים.

תדירות השימוש: ניתן לשחק במשחק כל אימת שמתחשק...

פעילויות מוקדמות לפני תחילת המשחק:  אין צורך בפעילות מוקדמת למשחק.

משך המשחק: כ-45 דקות, תלוי במספר המשתתפים, ובמידת הכרת השפה.

תכנים: התכנים יקבעו ע"י המשתתפים, בתחומי תוכן שונים לדוגמא: שמות, בעלי חיים, מדינות, צומח וכו'. 

 

 

תאור המשחק

המשחק מכיל:

אותיות אהו"י- 6 מכל אות (5 סימנים של אותיות אהו"י).

שאר האותיות- 4 מכל אות.

ג'וקר- 2 קלפים.

סה"כ: 140 קלפים בחפיסה.

 

לפני המשחק:

כל משתתף מקבל לידיו 14 קלפי משחק. שאר הקלפים יונחו בערימה כשפניהם כלפי מטה ויהוו "בנק אותיות".

המטרה:

לייצר כמה שיותר שמות פרטיים או שמות של מקומות בארץ ובעולם, תוך "התפטרות" מהקלפים.

מהלך המשחק:

במשחק שני שלבים:

1. שלב ה"ירידה".

2. שלב ה"תמרונים".

·          הירידה היא תנאי להשתתפות בשלב התמרונים.

 

  1. שלב הירידה:

כל משתתף מרכיב בקלפים שבידיו שם (פרטי או של מקום) כדי שיוכל "להוריד" את השמות לשולחן. במידה וקלפיו לא מאפשרים יצירת שם (בן 4 אותיות לפחות לשם ההורדה הראשונה בלבד), עליו למשוך קלף מבנק האותיות ובמקביל "לזרוק" קלף למשתתף הבא בתור.

·          בסיום כל תור (כולל התור שלפני ניצחון המשחק) חייב המשתתף "לזרוק" קלף לבא בתור.

למשתתף זה, זכות לקחת את הקלף שנזרק לו, או למשוך קלף מבנק האותיות.

·          רק ברגע שמשתתף הוריד שם ראשון בעל 4 אותיות, רשאי הוא להמשיך להוריד שמות נוספים, ולעבור לשלב התמרונים.

 

·          לפני כל הורדת מילה יש לבצע תחילה את תנועות הידיים שלה. רק אם התנועות נכונות ותואמות את המילה שבכוונתו להוריד, יקבל אישור משאר המשתתפים להוריד את המילה.

  1. שלב התמרונים:

זהו שלב בניית השמות בעזרת אותיות המרכיבות שמות שכבר מונחים על השולחן. כל השמות המונחים על השולחן ניתנים לשימוש ע"י כל המשתתפים.

לדוגמא: על השולחן מונח השם "דורית":


ניתן לקחת את האותיות יו"ד ות"ו מהצירוף "דורית" בכדי להשתמש בהם ליצירת מילה חדשה. (לדוגמא: "חגית"- ). זאת בתנאי ששאר האותיות ממילה "דורית" יהוו שם חוקי – "דור".

 

הג'וקר: מהווה קלף חלופי לכל אות.

המנצח: המשתתף הראשון שהצליח "להיפטר" מקלפיו.


 

טבלת עזר

לשימוש במקרה של אי-הסכמה בין המשתתפים, כדי לשפוט במקרה של חילוקי דעות בנוגע לזיהוי נכון של האות.

 



תחליפים וערך מוסף

למרבה הפליאה, לא קיים משחק שמאפשר לתרגל בצורה מהנה את שפת הסימנים. השיטה המקובלת לתרגול היא ע"י חוברות לימוד (לרוב מונוטוניות ומשעממות) אשר לא נותנות לתלמיד מוטיבציה להמשיך ולתרגל את השפה.

בכדי לדעת אם קיימים משחקים דומים חיפשתי באתרי האינטרנט של אגודות החרשים השונות, וכמו כן יצרתי קשר עם מורות וסטודנטיות בתחום.

 

גורמי מוטיבציה

על פי המודל של קלר המשחק מקיים בתוכו מספר גורמים:

רלוונטיות - המשחק מאפשר למשתתף לתרגל שפה שהכרחית לתקשורת היום-יומית עם הסביבה. הנושאים, שנבחרים ע"י המשתתפים, יילקחו וודאי מהמציאות היום יומית של המשתתפים.

משיכת תשומת לב / סקרנות - המשחק מושך את תשומת ליבו של המשתתף בראש ובראשונה בזכות היותו ראשון מסוגו בתחום (עד עתה, לא היו משחקים הנוגעים בתחום התוכן של שפת הסימנים).

ביטחון – למשתתפים יש אתגר שניתן להשגה, ורמתו עולה עם התקדמות המשחק. בשלבים הראשונים הדרישה הבסיסית היא ליצור מילה בעלת 4 אותיות. לאחר מכן ניתנת למשתתף האפשרות לאתגר מורכב יותר הדורש יצירת קומבינציות בין במילים המונחות על השולחן לבין קלפיו.

 

על פי Malone & Lepper .:

אתגר – רמת האתגר מתאימה עצמה לכל רמות וגילאי המשתתפים. המטרות ברורות ומוגדרות (להפטר מהקלפים תוך יצירת מילים. המטרות מושגות ע"י מתן משוב לכל אורך המשחק (ע"י המשתתפים, המאשרים למשתתף להוריד את המילה אחרי שביצע אותה נכונה בשפת הסימנים).

משוב - מיידי – ברגע שמשתתף מבצע את סימני המילה ורוצה "להוריד" אותה, הוא חייב לקבל משוב / אישור משאר המשתתפים לנכונות המילה ולקבלתה.

שליטה – השחקנים שולטים על מורכבות המשחק בכך שהם מחליטים על נושא המשחק. (מציאת מילים לנושא כמו פעלים, קלה יותר ממציאת מילים לנושא של שמות מדינות)

תחרותיות – ישנו רק מנצח אחד- הראשון שהצליח להיפטר מקלפיו. במשחק אין שיתוף פעולה / עבודת צוות בין המשתתפים.

 

תהליך התכנון והפיתוח

א. גיבוש הרעיון

הכוונה הראשונית הייתה לפתח משחק ייחודי, שלא מתמקד במקצועות "הרגילים" כדוגמת חשבון, עברית, אנגלית וכד'. לכן חשבתי על אוכלוסיות מיוחדות, בעלות צרכים מיוחדים. מאחר ושפת הסימנים היא סוג של שפה, וניתן ליישמה במשחק, החלטתי לפתח רעיון משחקי המשרת אוכלוסייה זו. במקביל פניתי לאגודות החרשים השונות, בכדי לוודא שקיים צורך במשחק מן הסוג הזה. לאחר שקיבלתי את אישורם (והתלהבותם...) התחלתי במשימה...

ב. ניסוי והערכה מעצבת

המשחק נוסה על קבוצה של 3 סטודנטיות לחינוך מיוחד, המתמחות בהוראה לליקויי שמיעה. מתוך שלושתן, גלי היא מורה מקצועית בעלת ניסיון בהוראת לקויי שמיעה. שתי הסטודנטיות האחרות היו עד לאחרונה מתמחוֹת תחת הדרכתה של גלי. מהלך המשחק הוסרט בכדי לשפר את גירסת הניסוי של המשחק.

 

1.      בהמלצת המשתתפות, ניתן לשדרג את המשחק להרכבת מילים מעולמות תוכן שונים (לדוגמא- בעלי-חיים, צומח, פעלים וכד').

2.      המשתתפות נתנו את הדגש שבהתאמת הוראות המשחק לגילאים השונים, (בגילאים צעירים מומלצת הנחיית בוגר, שיסביר באופן מילולי את החוקים).

3.      בהמלצתה של פרופ' מיקי רונן, החלטתי לשנות את סדר-הפעולות בנוגע לביצוע המילה "בידיים":

     עליהם "לבצע" את המילים לפני שהם מורידים את המילה. זאת במטרה למשוך את תשומת ליבם של

     המשתתפים, שתפקידם לבקר ולאשר את ביצועה המדויק של המילה.

4.      יש להגביה את "חומות" המשחק, בכדי שמשתתפים לא יוכלו לראות את קלפי חבריהם.

 

ג. השלמת פיתוח

לצערי, לא היה באפשרותי להעביר את המשחק לכל אוכלוסיות היעד, אלא רק לאוכלוסיית הסטודנטיות להוראת לקויי שמיעה. ולכן, חשוב לתת לילדים חרשים ולהוריהם לשחק במשחק ולהפיק לקחים נוספים.

ד. לקחים לעתיד

לחפש מידע ביבליוגראפי מוקדם בכדי לעמוד על הצרכים המיוחדים של כל אוכלוסיית יעד. לדוגמא: רק לאחר שהתעמקתי במאמרים העוסקים באוכלוסיית החרשים ובשפת-הסימנים, השכלתי להבין את החשיבות הרבה שבהרחבת המשחק לקטגוריות מתחומי תוכן שונים. זאת מאחר שאוצר המילים של ילדים חרשים מוקנה להם ע"י לימוד מילים המסווגות לקטגוריות שונות.

יתרון נוסף למשחק זה, עולה מתוך מאמרה של דברה מוז (תרגום לעברית: תמר מני) הטוענת שאחת הדרכים המוצלחות לעודד את התלמידים החרשים לדבר בשפה עשירה, כוללת את חשיפתם למגוון רחב של אוצר מילים וזאת על ידי החלפת מילים חדשות בין משתתפי המשחק.

ד"ר אירית מאיר מאוניברסיטת חיפה מציינת בכנס שנערך בנושא "שוויון הזדמנויות בחינוך בחברה הישראלית" שישנה חשיבות ראשונה במעלה שמערכת החינוך תחשוף את הילדים החרשים לשפת הסימנים מגיל צעיר, בצורה הנעימה והחווייתית ביותר. בנוסף, על המכללות להכשרת מורים לכלול תוכניות מקיפות ללימוד שפת הסימנים בכדי לאמן את המורים לתקשר באופן שוטף עם הילדים.

היתרון של המשחק מתבטא בהיותו מהנה ותורם למוטיבציה של המשתתפים לשאוף להצטיין בשליטה בשפה.

הסיפוק הגדול ביותר עבורי יהיה לדעת שהמשחק מאפשר לרבים לתרגל את השפה תוך התנסות בחוויה מאתגרת ומהנה ולא "להתייבש" מול חוברות מייגעות.

 

מקורות

ספרים ומאמרים

  • רדצקי, פ' (1994). סימנים שקטים ומופלאים. גלילאו – המגזין הישראלי למדע ואקולוגיה, 7.

 

·        Keller, J. M., & Suzuki, K. (1988). Use of the ARCS motivation model in courseware design. In D. H. Jonassen (Ed.). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum 

                                                                                                                  

·        Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.). Aptitude, learning and instruction. Volume 3: Cognitive and affective process analysis (pp. 223-253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.

 

 

מקורות מקוונים

·          http://www.oranim.ac.il/con_equal_edu/tak_meer.htm

 

·          http://makom-m.cet.ac.il/pages/main.asp?s=0&id=-1&item=143

Carrying Meaning in Written Language : Some considerations for Teachers and their classes by Deborah Mooze-Haydom, The Volta Revies, Vo. 98, No. 1, Winter 1996.

 (תורגם ע"י תמר מני)

 

המפתחת

סטודנטית לתואר שני במגמת פיתוח תוכניות לימודים. ניסיון בהוראת אנגלית בבית ספר יסודי במסגרת פרויקט "מעברים" להכנה לחטיבת הביניים.

בחרתי בנושא זה כיוון שאוכלוסיית לקויי השמיעה מרתקת אותי במיוחד וזאת בעקבות ההיכרות שלי עם מורות וסטודנטיות העוסקות בתחום.

תודה לשלומי עטיה שסייע בבניית המשחק ובמפרט הטכני.

תודה מיוחדת לגלי טלר שעזרה ליישם את המשחק ולהביאו לגרסתו המוגמרת.

כמו כן תודה רבה לפרופ' מיקי רונן שהעניקה הכוונה וסיוע לכל אורך הדרך ודחפה אותי לנסות את המשחק בפועל.

 

תאריך ‏22/10/04