|
מספר
עם אופי אורנה סעדון ואורלי מיכאל מחזור תשס"ד |
|
|
מבט על |
מטרות לימודיות | הלומדים | אופן השימוש | תאור המשחק
| תחליפים וערך מוסף | | גורמי
מוטיבציה | תהליך התכנון | מקורות
| המפתחים | |
|
מבט על
המשחק
'מספר עם אופי' מאפשר מסע בעולם המספרים תוך הכרת תכונותיהם. המשחק מתנהל על לוח
מספרים בסגנון 'סולמות ונחשים'. המשחק מורכב מלוח מספרים הנע בין מספר 1 ל-40.
במסגרת המשחק השחקנים מתבקשים לאפיין את תכונות המספרים שעל הלוח, או לענות על
חידות מאתגרות כאשר הם מטפסים על סולם או זוחלים במורד נחש. |
|
|
מטרות לימודיות המשחק
מאפשר תרגול וחזרה על הנושאים הבאים:
המשחק
משתלב בתוכנית הלימודים במתמטיקה בבית הספר היסודי באופן הבא: בכיתה ג' – מספרים זוגיים / אי זוגיים (אמורים לרכוש כבר בכיתה א'), לוח
הכפל (השלמה וביסוס), סימני התחלקות ב- 10 ,5 ,2, משוואות פשוטות (אמורים לרכוש
בכיתה ב'); בכיתה ד' – מספר ראשוני / פריק, סימני התחלקות ב- 9 ,6 ,3.
מופיעים תחת הנושא "פעולות חשבון". נושא זה מופיע אחרי לימוד שבר פשוט
ולפני עיבוד נתונים. לכן,
המשחק מיועד לתלמידי כיתות ד', עם אפשרות להעביר אותו באופן חלקי גם בקרב תלמידי
כיתות ג'. |
|
הלומדים
המשחק
מיועד אם כן לתלמידי כיתות ד' עם אפשרות להעבירו בקרב תלמידי כיתות ג'. כאשר יש
לדאוג להקניה של תחום התוכן בקרב התלמידים לפני שהם מתחילים לשחק. ("השגת
ההנאה מחייבת רכישת כלים ומיומנויות הנדרשות לביצוע המשימה" Malone,1987). |
|
אופן השימוש והיקף
ניתן
לשחק בכמה אופנים: א.
4-2 שחקנים, כאשר כל אחד מתמודד כנגד האחרים. ב.
2 זוגות של שחקנים – זוג מול זוג (מומלץ, משום שבאופן הזה
השניים מפרים אחד את השני מבחינת ידע). ג.
תלמיד יחיד מול מבוגר, רצוי שהמבוגר יהיה בעל ידע בנושא. הגירסה המועדפת בעינינו היא גרסה ב', מכיוון שבדרך זו ישנה הפרייה הדדית בין הזוגות המשחקים. המשחק ניתן ליישום על
גרסאותיו השונות בבית, בכיתה, בגן המשחקים... הלומד
יכול להשתמש במשחק כמה פעמים שנדרש עד שיחוש שהוא הפנים את הנושאים
הנלמדים. יש
לבצע הקנייה של תחום התוכן בקרב התלמידים לפני שהם מתחילים לשחק. המשחק
עשוי להימשך בין שעה וחצי לשעתיים. |
|
תאור המשחק
|
|
|
המשחק
"מספר עם אופי" כולל:
המשחק
בנוי בצורה כזו שעבודת התלמיד נעה בשני כיוונים: מהמספר אל התכונות ומהתכונות אל
המספר. הערה: ההתקדמות במשחק לעבר נקודת הסיום (= הניצחון) תלויה בידע של
המשתתפים בתחום התוכן, ולא רק במזל. |
|
מטרת המשחק והחוקים
המטרה
במשחק היא להתקדם בלוח המספרים (מ-1 עד 40), כאשר המצב אליו שואפים במשחק הוא
להגיע ראשון למשבצת הסיום (מספר 40), הניצחון מותנה באפיון נכון של המספר או
לחילופין תשובה נכונה על חידה אתגרית. חוקי המשחק:
הערה: במידה והמספר המופיע על הקוביה מוביל את השחקן למספר גדול או
שווה ל-40, המספר שאותו יש לאפיין הוא 40 (ולא 41 ,42...). |
|
אפיון המשחק
בשל
גודלם של הקבצים הסרוקים ( הוגבלנו לשלוח עד KB500 ),
נותרנו רק עם המרכיבים החשובים ביותר של המשחק: לוח המשחק , קלפים ודף לאפיון
מספרים. כמובן שכל השאר נמצאים בדיסקט שהוגש עם המשחק.
לוח
המשחק. .
דוגמאות
לקלפי חידות מהמשחק (צידן הקדמי והאחורי).
דף
תשובות לסימון על ידי השחקן |
|
תחליפים וערך מוסף
בעקבות
חיפוש שערכנו מצאנו משחק ופעילות שנוגעים לתחומי התוכן במשחק שלנו: מספרים
פריקים וראשוניים. המשחקים
נמצאו באתר של מרכז המורים הארצי למתמטיקה בחינוך היסודי והקדם יסודי
באוניברסיטת חיפה. באתר זה נכנסנו לקישורית
"פעילויות" בסרגל למעלה, לאחר מכן לוחצים על הקישורית
"פעילויות לתלמידים" ולאחר מכן על משחקים. המשחקים הם: http://mathcenter-k6.haifa.ac.il/kesher_cham/shira/RISH1-a.DOC - מספרים ראשוניים
ופריקים: משחק קלפים עם מספרים פריקים ומספרים ראשוניים. בקריאה ראשונה ושנייה
של הוראות המשחק, המשחק מרגיש (וירטואלית) מסורבל. אין למשתתפים אפשרות של משוב
על ביצועיהם, לעומת המשחק שלנו שבו יש להם דפי תשובות: דף מאפייני המספרים
שמסייע להם להבין את הנושא ולהפנימו ודף התשובות על 'קלפי אתגר'. http://mathcenter-k6.haifa.ac.il/kesher_cham/shira/RISHON-a.DOC - בפעילות זאת צריך למצוא זוגות של מספרים
ראשוניים, שסכומם מספר ראשוני נתון. בפעילות נוספת יש לצבוע את המספרים הראשוניים,
ולראות שלא מתקבלת דוגמה שיטתית, פעילות דלה , לא מעוררת משום בחינה ומיותרת. http://mathcenter-k6.haifa.ac.il/kesher_cham/shira/SIMANEY-a.DOC - שני משחקים המוגדרים כמשחקי הכנה לנושא
סימני התחלקות. אנחנו נתייחס למשחק א'. חוקי המשחק לא ברורים להבנת המשחק
ומטרותיו. בנוסף, נראה שמתכנני המשחק מכסים תחום צר במיוחד של סימני התחלקות
(סימני התחלקות 2). המשחק ממוקד יותר בהיבט הלימודי, וההיבטים המשחקיים הולכים
לאיבוד (הנאה, אתגר...). |
|
גורמי מוטיבציה
גורמי
מוטיבציה אישית שהשתמשנו בתכנון התוצר שלנו הם:
על כן ישנה שמירה מתמדת על רמת האתגר במשחק. בנוסף, במשחק מטרות לימודיות
'מאחורי הקלעים', אך ישנה מטרה משחקית אחת ברורה, והיא להתקדם בלוח המשחק כאשר
המנצח הוא זה שמגיע ראשון למספר 40 ומאפיין אותו נכון.
ההתקדמות במשחק (אך רק חלקית, שכן דרוש
ידע בתחום התוכן). בנוסף, במשחק יש את מרכיב "הסולמות והנחשים"
המשפיעים אף הם על קצב ההתקדמות של השחקן, זאת כמובן בהנחה שהשחקן יפגין ידע.
כאשר הם מחליפים את התשובות שלהם
ביניהם ובודקים בדפי התשובות את נכונותן (האחד של השני) בקול. כלומר, המשוב
במשחק מהיר, ברור ובונה. גורמי
מוטיבציה בין-אישית שהשתמשנו בתכנון התוצר שלנו הם:
מתוך: Malone & Lepper (1987). |
|
תהליך התכנון
ממורות למתמטיקה ומהתרשמות אישית בכיתה
עלה כי הנושאים הנידונים נחשבים כמאוד קשים להבנה וליישום. נראה שהקשיים
העיקריים עמם מתמודדים התלמידים הם: קושי בשינון פרטים רבים – עומס קוגניטיבי
וקושי בפיתוח הבנה קונספטואלית של המושגים. קשיים אלו מובילים את התלמידים לפתח מיסקונספציות המובילות לאי הצלחה בפתרון תרגילים ויישומים
שונים של אותם נושאים. המשחק מכוון לטפל בקשיים שהוזכרו לעיל. במהלך
העבודה עם התלמידים (הערכה מעצבת), זוהו נקודות בעייתיות במשחק, כאשר הבולטות
היו:
|
|
מקורות
·
Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. E.
Snow & M. J. Farr (Eds.). Aptitude, learning and instruction. Volume
3: Conative and affective process analysis (pp.
223-253). |
|
|
המפתחות אורלי
מיכאל: תלמידת תואר שני
בתחום לפיתוח מערכות חינוך. תואר ראשון בחינוך וב.א.
כללי. אורנה סעדון:
תלמידת המגמה לחינוך מתמטי, תואר שני. תואר ראשון במתמטיקה ומחשבים. |
|
תאריך 22/10/04