|
|
אוטופול
מחזור תשס"ב |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
מבט על | מטרות לימודיות | הלומדים | אופן השימוש | תאור המשחק | תחליפים
וערך מוסף | | גורמי מוטיבציה | תהליך
התכנון | מקורות | המפתחים | |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
מבט על
מבחן
התיאוריה מתקרב וקשה לזכור את כל החומר.... מה עושים ? אז
עכשיו נמצא הפתרון! משחק מעניין, מאתגר ושווה לכל הנפש, והעיקר – עוזר להכין
למבחן התיאוריה – האוטופול. משחק
האוטופול הוא משחק לוח, שנבנה על בסיס
המונופול. לקחנו בחשבון שכבר נמאס לשבת ולקרוא שוב את החומר או שאלות ותשובות
ממבחנים קודמים, שאלה אחרי שאלה... אז בנינו משחק שנראה כמו מערכת כבישים,
הכוללת תמרורים, רמזורים, מעברי חצייה ומשבצות המייצגות שלוש קבוצות שאלות (לפי
הקבוצות העיקריות במבחן התיאוריה שלכם) וקבוצה רביעית של כרטיסי הפתעה. השחקנים
מיוצגים על ידי מכוניות קטנות. על כל שחקן להחליט לאיזה כיוון הוא הולך תוך
התמודדות עם חוקי התעבורה שבדרך, ועם שאלות הקשורות להתנהגות בכביש והכרת הרכב. אז
יאללה, להתחיל לשחק! |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
מטרות לימודיות מטרת
המשחק היא תרגול ללומדי נהיגה לקראת מבחן התיאוריה. המטרה העיקרית של המשחק היא
לתרגל את חוקי התנועה ולהכיר בכך שעבירות על החוקים גוררות קנס, על מנת שיפעלו
בהתאם בשעת נהיגה. משחק
זה ישתלב היטב בכל תכנית לימודים (בית ספר תיכון, קורס רענון נהיגה) שמטרתה ללמד
את התלמידים את כל הקשור בנהיגה וביציאה אל הכביש מאחר והוא כולל חומרים הכלולים
בתוכנית הלימודים (שאלות ממבחנים קודמים, תמרורים). המשחק יעזור ללומדים להפנים
עקרונות אלו כך שיגיבו עליהם באופן אוטומטי. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
הלומדיםמשחק
האוטופול מיועד לכל הקבוצות הלומדות לקראת מבחן
התיאוריה באופן מרוכז, וכן לאנשים פרטיים העומדים לפני מבחן זה. המשחק
אינו מוגבל בגיל, ומהווה אתנחתא נעימה ויעילה מהלימודים הפורמליים. חשוב
להדגיש שהמשחק מתבסס על ידע בנושא, ומטרתו תרגול ולא לימוד! |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
אופן השימוש והיקףהאוטופול מיועד ל- 2-4 שחקנים. יכול להיות מיושם בכל מקום, אך ההכרות
הראשונית של הלומדים עמו תהיה בכיתת הלימוד. הלומד
ישתמש במשחק זה מספר פעמים, כאשר בכל פעם ייתן המשחק משוב על התקדמותו ועל שליטתו
בנושא. כמו כן, ייתן האוטופול משוב למורה ויכוון אותו
לתחומים עליהם יש צורך להתעכב יותר בלימוד. ניתן לשחק באוטופול
מרגע שהלומדים צברו את הידע הבסיסי בנושא. המשחק
נוגע בכל התכנים הקיימים במבחן התיאוריה, אם כי איננו מקיף אותם בגלל מגבלות של
זמן ומקום. בהתחשב בכך, נכללו במשחק הנושאים הבעייתיים ביותר בכל תחום. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
תאור
המשחק
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
מטרת המשחק והחוקים עכשיו בוקר, ואתם יוצאים לעבודה. מאוחר יותר במשך היום יגיע
נציג משרד התחבורה למשרדכם, והוא הצהיר שיעניק נופש זוגי לעובד עם מספר נקודות
הקנס הנמוך ביותר. אבל הוא לא ייתן לכם כסף לבזבוזים, כך שאם יהיה שוויון בין
שני משתתפים או יותר במספר הנקודות, הוא יעדיף להעניק את הפרס לעובד שהגיע למשרד
עם סכום הכסף הגבוה ביותר. ברשות כל אחד מהעובדים 1000 ₪. לא כדאי לכם להתעכב
יותר מדי בדרך, כדי שלא תפספסו אותו! דרך ההתקדמות: אתם מגרילים ביניכם את סדר
היציאה לדרך, ומתקדמים לפי המספר שמורה הקוביה ולפי הכיוון בו תבחרו, בהתחשב
בתמרורים ובכרטיסי השאלות הנמצאים בדרך: סימן שאלה – לקיחת כרטיס מאותו הצבע עליו נעצרתם. תשובה נכונה תזכה אתכם בתור נוסף, תשובה
לא נכונה תגרור קנס בסך 50 ₪ ונקודה לרעתכם. פרצוף מחייך – פעולה לפי הוראות הכרטיס המחייך. לאחר השימוש יוחזר הכרטיס לתחתית הערמה. תמרור – פעולה לפי ההוראות הכתובות על הלוח
ומפורטות כאן:
רמזור: בהגיעכם למשבצת שנוגעת ברמזור
עליכם להטיל את קוביית הצבעים. יצא ירוק – אתם יכולים להמשיך לפי המסומן בקוביה,
ואם סיימתם תוכלו להמשיך מיד בתור הבא. יצא אדום – עליכם להמתין לתור הבא,
וכשיגיע תזרקו את הקוביה, כך עד שיצא ירוק. מעבר
חציה: עליכם
לעצור משבצת לפני מעבר החציה. במידה ולא עצרתם
(שכחתם) קבלו קנס של נקודה. אם צברתם 6 נקודות קנס תאלצו לעבור מיד קורס נהיגה מונעת, העולה 500 ₪. הקורס ימחק את הנקודות שצברתם. בהצלחה! זמן
משוער: כ- 40 דקות. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
אפיון המשחק
ערכת המשחק כוללת: לוח:
ארבעה
כלי משחק בצורת מכוניות, קוביית
מספרים, קוביית
צבעים אדום-ירוק, כרטיסים
דמויי שטרות כסף בסכומים של 50 ₪, 100 ₪ ו-200 ₪, פנקס
ועט/עפרון לרישום הקנסות, ארבע
קבוצות כרטיסים בצבעים שונים: שאלות בנושא תמרורים, שאלות בנושא הכרת הרכב, שאלות בנושא התנהגות בדרך וכרטיסי הפתעה הכוללים פרס או קנס – לפי המזל. דוגמאות
לכרטיסים:
לשונית גב הכרטיס יהיה בצבע המקושר לנושא – צבע המסגרת בדוגמאות
שלהלן. השאלות בנושאים השונים נלקחו מתוך חוברת עזר ללימודי
התיאוריה – "בנק השאלות"(מצוי בפרק "מקורות"), ובה מגוון
רחב של שאלות בנושאים אלה.
צד חיצוני צד פנימי
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
תחליפים וערך מוסףפעילות
נוספת שמטפלת באותו תחום תוכן היא הדמיה ממוחשבת, המדמה נסיעה ברכב. היתרון של האוטופול –
זול, ניתן לשחק אותו בכל מקום, אין צורך באמצעים נלווים (מחשב),
משפר מיומנויות חברתיות, ניתן ללמוד בו גם מהצלחות וכשלונות
של המשתתפים האחרים. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
גורמי מוטיבציהתחרות – המשחק מסתיים בניצחון של אחד המשתתפים, כך שבמהלך כל המשחק
מתחרים בינהם המשתתפים מי יצבור פחות נקודות קנס
וירוויח סכום כסף גדול יותר. מזל
– במשחק
קיימים גורמי מזל שונים:
אתגר
– יכולת צבירת הכסף והנקודות (בהתאם למציאות) מאתגרים ונותנים מוטיבציה לענות
נכון על השאלות ולפעול במדויק בהתאם לנדרש בתמרורים. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
תהליך התכנוןנושא
התיאוריה הוא הנושא הראשון שעלה, ובו בחרנו להתמקד. לנושא זה כל אדם נחשף בצורה
זו או אחרת – בין שהוא נוהג,
הולך רגל או נוסע. בבניית
המשחק (הדגם הראשוני) התבססנו בעיקר על הידע שלנו ועל ניסיונותינו מן העבר
כתלמידות שביעית המתכוננות למבחן התיאוריה. תחילה
הכנו דגם ראשוני (על נייר), ולאחר שנועצנו בד"ר מיקי רונן, קיבלנו את
הארותיה לגביו, וניסינו למצוא דרך לשפרו. הרעיון הבא שעלה הוא הדמייה ממוחשבת – אך גם רעיון יישום זה לא קלע למטרה. בשלב הבא ישבנו ועיצבנו (כקובץ)
דגם של מערכת כבישים נוספת, כאשר העברנו זאת למספר אנשים, שעזרו לנו לתכנן את
המשחק בצורה יעילה וטובה יותר: בני נוער לפני מבחן התיאוריה (בני 15-16), וגם
נהגים חדשים/צעירים. בדיקה זו עזרה לנו למקד יותר את המשחק במטרה הלימודית שלו.
במקביל לבדיקה זו שוב ביקשנו את חוות דעתה של ד"ר מיקי רונן, כאשר היא
סייעה לנו בעצתה ועזרה לנו להבין את אופן יישום ההתאמה בין הכלי, התוכן והמטרה. התהליך
שאנו חווינו במסגרת תכנון משחק ה"אוטופול"
הוא תהליך לימודי רב-שלבי אשר, לדעתנו, נמשך פרק זמן ארוך יותר מסמסטר אחד. אי
לכך אנו מרגישות שלא בהכרח סיימנו והפנמנו את כל התהליך הלימודי, אך אנו רוצות
לציין שהודות לעזרה ולייעוץ של ד"ר מיקי רונן יחסית הפנמנו את התהליך. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
מקורות
ספרים ומאמרים
· Rieber, L..P.
(1996a). Seriously considering play: Designing interactive learning environments
based on the blending of microworlds, simulations
and games. Educational Technology, Research & Development 44:43-58. · Kramer, W. (2001). What
Makes a Game Good? The Games Journal. · "בנק השאלות", "הצבי" בוטלינסקי ת.ד. 56018 תל-אביב מקורות
מקוונים |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
המפתחים שירי
שטיין, סטודנטית לתואר ראשון בסוציולוגיה וחינוך. מיכל
ליטבק, סטודנטית לתואר ראשון בשירותי אנוש ובחינוך. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||