בינגו רומי

 

נעה לוי  גלית גולדנברג אורן

 

מחזור תשס"ד

 

מבט על  | מטרות לימודיות | הלומדים | אופן השימוש | תאור המשחק | תחליפים וערך מוסף |

 | גורמי מוטיבציה | תהליך התכנון | מקורות | המפתחים |

 

מבט על

 

בינגו- המשחק שכולנו מכירים ואוהבים עכשיו בגירסה חדשנית המשלבת ספרות רומיות.

 

מטרות לימודיות

 

 

  1. לעזור לתלמידים לפתח יכולת קריאה וכתיבה של מספרים רומיים.
  2. להראות לתלמידים את חסרונות השיטה הרומית לעומת השיטה העשרונית (שילמדו  להעריך את השיטה העשרונית).
  3. להראות לתלמידים שיש עוד שיטות לכתיבת מספרים.

 

המשחק יכול להשתלב בתוכנית הלימודים של כיתה ז' בתוך הנושא: "שיטות לכתיבת מספרים"

 

 

 

 

 

 

הלומדים

 

המשחק מיועד לכל אדם או קבוצה בכל גיל המעוניינים לדעת לכתוב ולקרוא מספרים הכתובים בשיטה רומית.

 

אופן השימוש והיקף

 

המשחק מיועד לקבוצות בכל גודל וניתן לשחק אותו בבית, בכתה, ובכול מקום אחר שבוחרים.

ניתן להדפיס לוחות שונים (בעזרת הקובץ המצורף) והלומד יכול לשחק פעם אחת או יותר.

ניתן לשחק את המשחק כסיכום לנושא או כתהליך הלימוד עצמו (אם מציינים  את ערכה של כל אות ואת כללי השיטה).

ניתן לקבוע את משך המשחק ולשנותו בהתאם לזמן העומד לרשות המשחקים.

המספרים שמופיעים בלוחות הם 1- 100 אך ניתן לבחור כל תחום אחר של מספרים.    

 

תאור המשחק

המשחק מבוסס על עיקרון הבינגו הידוע. כל משתתף מקבל לוח ובו 16 משבצות (בכל משבצת כתוב מספר בכתב עשרוני או רומי).

מצורפים שני סטים של מספרים מ 1 עד 100 האחד בכתב עשרוני והשני בכתב רומי.

 

לרשותכם קובץ EXCEL להפקת לוחות עם מספרים בתחום לפי בחירתכם.

 

 

 

 

 

מטרת המשחק

לסמן רצף של 4 משבצות היוצרות שורה, עמודה או אלכסון.

ניתן לקבוע שמנצח מי שמסמן את כל הלוח.

 

התלמידים יסמנו את המשבצת רק אם המספר שבה, כתוב בשיטה שונה מזו שהוגרלה.

 

מהלך המשחק

המורה או אחד התלמידים יוציא מספר אקראי עשרוני או רומי (בכל תור מספר הכתוב בשיטה שונה).

לדוגמא: המספר שיצא הוא 12 התלמידים יסמנו משבצת רק אם כתוב בה המספר XII ,

אם המספר שיצא הוא V התלמידים יסמנו משבצת רק אם כתוב בה 5.

 

 

 
אפיון המשחק

 

 

 

 

תחליפים וערך מוסף

 

לאור חיפוש נרחב באתרים רבים המכילים משחקים לימודיים בכלל ומשחקי בינגו בפרט, לא נמצא אף משחק העוסק בנושא הספרות הרומיות.

  גם חיפוש לפי הנושא "ספרות רומיות" לא העלה ממצאים רלוונטיים.

ערכו המוסף של התוצר הוא בכך שהוא משיג את המטרות הלימודיות שלשמן הוא פותח בדרך מהנה ואפקטיבית (כפי שנוכחנו בעת ניסוי המשחק עם אכלוסיה שלא הכירה את מרבית הספרות בתחילת המשחק והפגינה שליטה בסופו של המשחק).

 

 

 

גורמי מוטיבציה

 

 

מוטיבציה חיצונית- זו למעשה מהותו של משחק הבינגו המשלב בין תחרות לבין הכרה חברתית המגיעה בעקבות ההכרזה על הניצחון.

 

מוטיבציה פנימית-  כוללת אתגר הנובע מתוצרים לא בטוחים וסקרנות המתעוררת בעקבות שילוב של משחק מוכר בפורמט חדש.

 

 

תהליך התכנון

 

הרעיון המקורי היה ליצור משחק בינגו המלמד את הספרות הרומיות (במהלך השנים הסתבר שאנשים רבים, מבוגרים וילדים כאחד, אינם יודעים לקרוא ולכתוב מספרים בשיטה זו). 

בתחילה שקלנו ליצר את המשחק כמשחק ממוחשב מכיוון שלמשחק ממוחשב יהיו היתרונות הבאים:

  1. המחשב יכול לבחור מספרים ולוחות בצורה אקראית ולשנות אותם והדבר יוצר עניין ומאפשר תרגול נוסף ע"י כך שהתלמיד יכול לשחק מספר רב של פעמים.
  2. הבדיקה תבוצע ישירות ע"י המחשב ובמקרה של טעות מצד התלמיד יופיע מיד חלון ובו תיקון השגיאה.
  3. יש אפשרות ליצור משחק נגד מספר שחקנים "וירטואליים" ( כמו למשל במשחק HEARTS וכך התלמיד גם רואה עוד מספרים וגם יש לו "יריבים" שנגדם הוא משחק. יתרון נוסף שהתלמיד יוכל לתרגל בבית ואינו חייב להיות בכיתה ולהיעזר במורה ובתלמידים אחרים.
  4. ניתן לשנות דרגות קושי ולהתאים את המשחק לתלמידים ברמות שונות ע"י כך שנאפשר לתלמיד לבחור:

 א. את גודל הלוח ( 3*3, 4*4, 5*5).

          ב. מהוא המספר הגדול ביותר ( 100, 500, 1000)

          ג. מתי המשחק מסתיים ( כאשר מסמנים שורה, עמודה   או אלכסון או כאשר מצליחים לסמן את כל הלוח) .

 

 אך לאחר הערותיהם הבונות של עמיתינו בקורס "משחקים זה עניין רציני" ובעיקר הערות המרצה החלטנו לשמור על יתרונותיו החברתיים של משחק הבינגו ולהיעזר במחשב רק לשם יצירת הלוחות והמספרים (כך שכל מורה יוכל להשתמש במשחק מבלי לטרוח על הכנתו).

 

בתחילת התהליך כל תלמיד היה צפוי לקבל רק את לוח המשחק ובהמשך החלטנו להוסיף גם את כללי השיטה וערכן העשרוני של האותיות בהן משתמשים לכתיבת מספרים בכתב רומי, כך שיוכלו להשתמש במשחק גם כלימוד בפני עצמו ולא רק כתרגול שלאחר למידה. 

 

לשם השלמת התוצר יש להתגבר על בעיה טכנית: לעיתים התוכנה שמייצרת לוחות אקראיים, מייצרת לוחות בהם מופיע אותו מספר יותר מפעם אחת (דרך אחת להתגבר על הבעיה היא פשוט לבדוק את הלוח לפני שמדפיסים אותו ונותנים לתלמידים).

 

 

הלקח החשוב ביותר שהפקנו מהתהליך הוא שחשוב לבצע הערכת עמיתים ובעיקר לנסות את התוצר, דבר שעוזר לגלות האם ישנן בעיות ומהן.

 

תודה רבה למרק טסליצקי על העזרה הטכנית בבניית התוכנה שיוצרת את הלוחות.

 

מקורות

מקורות מקוונים

 

 

המפתחות

 

נעה בעלת תואר ראשון בסוציולוגיה וחינוך מסיימת תואר שני ב"פיתוח מערכות חינוך במחשבים". מנהלת חנות בחברת "פלאפון".

 

 

גלית בעלת תואר ראשון בחינוך עם תעודות הוראה במתמטיקה ופיזיקה. מסיימת תואר שני ב"חינוך מתמטי".

ניסיון בהוראה כ- 10 שנים.