שוברים שברים

 

                    מפתח:   רן שמשוני ran@psifas.co.il

 

מחזור תשס"ב

Text Box:

 

מבט על  | מטרות לימודיות | הלומדים | אופן השימוש | תאור המשחק | תחליפים וערך מוסף |

 | גורמי מוטיבציה | תהליך התכנון | מקורות | המפתחים |

 

מבט על

המשחק "שוברים שברים" הוא משחק קלפים מרתק המבוסס על משחק המלחמה הקלאסי ועל משחקים כדוגמת הטאקי או ה- UNO.

המשחק חושף את המשתתפים לשברים הפופולריים ומתרגל אותם בשימוש בשברים אלו כמו גם בפעולות חיבור וחיסור בסיסיות.

בנוסף לקלפים הרגילים, מכיל המשחק קלפים "מיוחדים" המגוונים את השימוש בו ומעשירים אותו בעניין כמו גם בלמידה הרלוונטית.

 

מטרות לימודיות

מטרות ישירות

×           לימוד והכרת שברים אמיתיים.

×           הכרת פעולות חיבור וחיסור בשברים.

מטרות כלליות

×           תרגול כשרים חברתיים.

תוכנית לימודים רלוונטית

המשחק יכול להשתלב בתוכניות הלימוד בחשבון בבתי הספר היסודיים, על פי הגילאים הרלוונטיים.

 

הלומדים

המשחק מיועד לכל הלומדים "שברים אמיתיים" והנדרשים לתרגל פעולות חשבון בסיסיות בשברים.

 

אופן השימוש והיקף

גודל קבוצה

2 עד 4 משתתפים. מספר המקסימום גמיש אך מומלץ לא להגדילו יותר מידי על מנת לאפשר זרימה של המשחק.

היכן ניתן לשחק?

היות ומדובר במשחק קלפים קל לנשיאה, ניתן לשחק במשחק בבית, בכיתה ובחוץ, בעת טיול משפחתי, בבתי חברים ועוד. כל שדרוש כדי לשחק הוא חבילת הקלפים עצמה.

משך המשחק וכמה הוא ישוחק?

את המשחק ניתן לשחק פעמים רבות כיוון שבכל פעם נדרשים המשתתפים להשוואות חדשות ולחישובים חדשים, הכל כתלות בקלפים שנחשפים באותו הסיבוב. המשחק ממשיך עד שאחד המשתתפים מצליח לזכות בכל הקלפים או עד שנגמר הזמן שהקציבו המשתתפים למשחק.

 

תאור המשחק

מספר הקלפים וסוגם:

המשחק כולל 72 קלפים: 2 סדרות המציגות את כל השברים האמיתיים בעלי מכנה בן ספרה אחת (36 שברים).

כל שבר יופיע על שני קלפים.

 

ערך השבר יופיע במרכז הקלף (הקלף עשוי בריסטול ועליו למינציה). בנוסף, בין שתי שכבות הקלף (הגב והחזית), ימוקם כרטיס נשלף ועליו יופיע גרף עוגה שמבטא את ערך השבר שבמרכז הקלף. גרף העוגה יופיע על שקף.

בנוסף יופיעו תחת 15 קלפים הסמלים הבאים:

 

 

על קלפים בערכים

יופיע הסמל

משמעות הסמל

אם סך השברים גדול מאחד וחצי כל משתתף מעביר את קלפיו למשתתף שיושב לימינו.

אם סך השברים גדול מאחד כל הקלפים בסיבוב זה שייכים לבעל קלף זה.

אם סך השברים קטן מאחד בעל קלף זה מפסיד בסיבוב זה, גם אם זהו הקלף הגדול ביותר

אם סך השברים של כל שאר המשתתפים קטן מאחד כל משתתף נותן קלף אחד מהערמה שלו לבעל כרטיס זה.

אם סך השברים של כל שאר המשתתפים גדול מאחד בעל הקלף נותן לכל משתתף קלף אחד מהערמה שלו

דוגמאות לשני קלפים וכרטיסים נשלפים ולגב הקלפים:

מטרת המשחק והחוקים
מטרת המשחק היא להשיג את כל קלפי המשחק.

 

חוקי המשחק. 

1. ערבבו את כל הקלפים וחלקו אותם שווה בשווה בין המשתתפים. במידה ונשארים קלפים מיותרים יש להחזיר אותם לקופסה.

2. כל משתתף עורם את קלפיו בערמה ומניח אותה לפניו כך שפני הקלפים כלפי מטה.

3. בכל תור כל משתתף הופך את הקלף העליון בערמה ומניחו גלוי לפני שאר המשתתפים.

4. פרוש הסמלים שעל הכרטיסים:

"אם סך השברים גדול מאחד כל הקלפים בסיבוב זה שייכים לבעל קלף זה".

 

"אם סך השברים קטן מאחד בעל קלף זה מפסיד בסיבוב זה, גם אם זהו הקלף הגדול ביותר".

 

"אם סך השברים של כל שאר המשתתפים קטן מאחד כל משתתף נותן קלף אחד מהערמה שלו לבעל כרטיס זה".

"אם סך השברים של כל שאר המשתתפים גדול מאחד בעל הקלף נותן לכל משתתף קלף אחד מהערמה שלו".

 

"אם סך השברים גדול מ- אחד וחצי כל משתתף מעביר את קלפיו למשתתף שיושב לימינו".

 

5. הסדר בו מופיעים הסמלים בסעיף 4 הוא גם סדר ביצועם (במידה ומופיע יותר מסמל

אחד בסיבוב).

6. כללים ללקיחה:

6.1. בעל הקלף שערך השבר הרשום בו הוא הגדול ביותר אוסף את קלפי שאר המשתתפים ומניח אותם בתחתית הערמה של קלפיו.

6.2. במידה ואחד הקלפים שנחשפו מכיל תנאי כלשהו יש לבדוק האם הוא מתקיים. באם התנאי מתקיים יש לבצעו ובנוסף יוכרע הסיבוב על פי כלל 6.1 (במידת הצורך).

6.3. במידה ויש שוויון בערך שני שברים או יותר, ואלו השברים שערכם הוא הגדול ביותר, יקימו שני משתתפים אלו "מלחמה". ב"מלחמה" יחשוף כל משתתף שלושה קלפים מהערמה שלו וישים אותם על הקלף הראשון שנחשף בסיבוב. בשלב זה תבוצע השוואה בין הקלפים

השלישיים של המשתתפים שהשתתפו ב"מלחמה". ההכרעה מי יזכה בכל הקלפים תתבצע רק בין המשתתפים שהשתתפו ב"מלחמה". לא תהיה התחשבות בקלפים שלא השתתפו ב"מלחמה".

מנצח הוא המשתתף שמצליח לאסוף אליו את כל הקלפים או שהינו בעל מספר הקלפים הרב ביותר ברגע שבו מתקבלת ההחלטה להפסיק לשחק.
אפיון המשחק

המשחק כולל 72 הקלפים, כפי שהם מוצגים בתיאור המשחק.

בנוסף, כולל המשחק את קופסת הקלפים: להלן עיצוב העטיפה.

 

 

תחליפים וערך מוסף

קיימים משחקים רבים המטפלים בתחום הוראת ולימוד החשבון והמתמטיקה. אינני מכיר, עם זאת, משחק המתמקד בלימוד שברים בסיסיים, כולל פעולות חשבון ראשוניות בהם.

 

גורמי מוטיבציה

קיים משוב מיידי וטבעי המוסיף למימד השליטה. בנוסף קיימים במשחק גורמי מוטיבציה בין אישית רבים כדוגמת תחרות פנימית והכרה. משתתף ההופך קלף משפיע על הישגיו של כל שאר המשתתפים ובכך בא לידי ביטוי אלמנט התחרות הפנימית. הניצחון והשגת כל הקלפים מספקים למשתתף המנצח הכרה בעדיפותו.

קיימת במשחק סקרנות הנובעת מעצם התחרות, לגילוי המנצח.   

 

תהליך התכנון

הרעיון הראשון נולד במהלך השיעור שעסק במשחקי קלפים. תחילה עלה הרעיון למשחק "מלחמה" ללימוד שברים, זאת היות ומשחק דומה ללימוד מספרים שלמים כבר קיים. בהמשך התמודדנו בכיתה עם השאלה כיצד ידעו המשחקים איזה שבר גדול יותר ומצאנו פתרון בדמות גרף עוגה המתאר את גודל השבר המוטבע על הקלף. הגרף המודפס על שקף מאפשר למקמו מעל גרף דומה הנמצא על קלף אחר, וכך, על ידי ההשוואה יכולים המשתתפים לדעת מיהו השבר הגדול יותר.

השלב הבא היה להחליט למי מיועד המשחק ומכאן להחליט כמה משתתפים יוכלו לשחק במקביל, כמה קלפים יהיו במשחק ובדומה איזה שברים יהיו במשחק.

בשלב הבא החלטתי כיצד יראה קלף וכיצד תראה עטיפת המשחק.

לאחר קבלת המשוב ממך, נולדו התנאים על כחמישית מהקלפים, התנאים הללו הפכו את המשחק מורכב ומעניין יותר, בדומה לטאקי או uno.

נעזרתי לקבלת משוב בחברים להם סיפרתי על המשחק והם סייעו לי בגיבוש חמשת התנאים.

בהמשך, לאחר הצגה של המשחק בפני הכיתה התקבלו כמה הערות שהביאו לשינויים ושיפורים נוספים, למשל החלפת התנאים ממשפטים כתובים לסמלים שכל אחד יוכל להבינם וגם לשינוי התנאים עצמם כך שהם לא יסתרו את עולם התוכן הרצוי ואף יקדמו התמודדות עם נקודות קצה של עולם התוכן כדוגמת המספר אחד.

המשחק, בסך הכל, גמור. אין צורך להוסיף דבר וניתן לעבור לייצור.

תהליך ההפקה לימד אותי בעיקר מהי מידת הדיוק, הארגון והדקדקנות שיש לנקוט על מנת להפיק משחק ראוי לשמו. אפילו משחק פשוט מאוד כדוגמת זה שמתואר בעבודה זו דרש חשיבה רבה על מנת שלא לפספס שום פרט. למדתי כי קיים מרחק רב בין הרעיון הראשוני לבין המוצר המוגמר.

אני מאמין כי בפעם הבאה שבא אדרש או ארצה לתכנן משחק לימודי אנקוט בגישה מערכתית יותר בשלב התכנון, חשיבה והתייחסות למגוון רחב יותר של אילוצים בשלב בתכנון תחסוך שינויים רבים בהמשך.

 

מקורות

ספרים ומאמרים

·        Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.). Aptitude, learning and instruction. Volume 3: Conative and affective process analysis (pp. 223-253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.

·        Csiksentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper & Row. Chapter 3: Enjoyment and the quality of life. Chapter 4: The conditions of Flow. Csiksentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper & Row. Chapter 3: Enjoyment and the quality of life. Chapter 4: The conditions of Flow.

מקורות מקוונים

·        http://edweb.sdsu.edu/courses/edtec670/Cardboard/Card/A/AnimalRummy.html

·        http://www.pagat.com/

·        http://www.ittheory.com/keller1.htm

 

המפתח

רן שמשוני