מילים מספרות

מיכל כרמון   & לימור שיה

מחזור תשס"ב

מבט על  | מטרות לימודיות | הלומדים | אופן השימוש | תאור המשחק | תחליפים וערך מוסף |

 | גורמי מוטיבציה | תהליך התכנון | מקורות | המפתחים |

מבט על

בעקבות התנדבותנו בפרוייקט פר"ח, מצאנו כי ישנה בעיה חמורה בתחום אוצר המילים שהילדות שאנחנו חנכנו ידעו. החלטנו שאנו נפתח משחק שילמד מילים אבל בדרך נעימה, ולא בהכרח דרך קריאה שהרתיעה את הילדות שחנכנו. למשחק שלנו קוראים מילים מספרות, הוא כולל קלפי מילים ו רדיו טייפ.

 

מטרות לימודיות

המשחק שלנו מיועד ללימוד אוצר מילים וללימוד הבעה נכונה וכן לפיתוח היצירתיות בקרב התלמידים, ניתן לשלבו בשיעורי הבעה בהם לומדים כתיבה וכן ניתן לשלב את המשחק בלימודי שפות זרות כדי לתרגל הן את השפה הזרה הנלמדת והן ללמד מילים חדשות). מעבר לשיעורים רשמיים בבית הספר בלבד, רצינו שהמשחק שלנו יטמיע היטב את המילים בקרב התלמידים גם בחיי היום יום. מטרת משנה שניתן להשיג היא דיון ופתרון קונפליקטים שהתגלעו בכיתה על ידי הסיפור, כך שלדוגמא הסיפור יכול לדון במקרה של אלימות, של העתקה במבחן וכדומה.

 

הלומדים

ייעדנו בתחילה את המשחק לכיתות ד', אך נדמה לנו שניתן לשחקו החל מכיתה א' לאחר לימוד הקריאה, במאמרה של קוזמינסקי (1994) מצוין כי לילד בן שש יש בממוצע 14,000 מילים באוצר המילים שלו, עוד אמור כי שנות בית הספר היסודי מהוות תקופה חשובה ביותר בביסוס אוצר המילים של הילדים. אם כן אנו מייעדות את המשחק לתלמידי כיתות א'-ו' מאחר והוא גמיש מאוד וניתן באמצעים זולים מאוד להתאימו לכל גיל על ידי המורה עצמה.

 

אופן השימוש והיקף

משחק זה ייושם הן בכיתה והן בבית, כאשר בכיתה ינתנו הסיטואציות ההתחלתיות של הסיפור, לכל קבוצת תלמידים שתמנה חמישה תלמידים, כלומר בכיתה ממוצעת של 30 תלמידים יהיו שש קבוצות.

התלמידים יקליטו עצמם בכיתה מספרים את הסיפור שהם ממציאים בזמן אמת. לאחר מכן הם יפגשו אחרי שעות הלימודים, יקשיבו לקלטת וישכתבו על דפי נייר את הסיפור שהם המציאו, התוצר המוגמר יתלה, לגאוות התלמידים בכיתה, כך הם יוכלו לצחוק מן הסיפור שלהם ושל האחרים פעם ועוד פעם, להעריך את סיפורי התלמידים ואף לערוך תחרות הסיפור הטוב ביותר למען דרבונם של התלמידים לשעשע וליצור ותוך כדי כך לשפר את הבעתם בעל פה ובעיקר בכתב.

המשחק יכול להיערך שיעור אחד או יותר בהתאם לקביעת המורה או לדרישות התלמידים.

משום אופיו של המשחק ניתן לשחקו פעמים רבות ובכל פעם להמציא סיפורים חדשים, המורה יכולה להוסיף מילים חדשות בכל סיבוב של משחק, וכן להחליף את ההתחלות של הסיפור כמיטב דמיונה או אף על פי התחלות של סיפורים ידועים ומוכרים או פחות מוכרים כדי ליצור לתלמידים פיתוי לקרוא את הספר בשלמותו.

 

תאור המשחק

אביזרי המשחק: המשחק כולל כרטיסיות עם מילים המוכנסות בתוך מעטפות , כרטיסיה אחת המתארת את תחילת הסיפור, וכרטיסיות כמספר המשתתפים המתארות את הדמויות המופיעות בסיפור, ו"מטה קסמים" שמסמן שזכות הדיבור ניתנת למי שאוחז בידו את המטה, רדיו טייפ.

מהלך המשחק: המורה מחלקת באופן אקראי את הכיתה לקבוצות של חמישה תלמידים, כל קבוצה יושבת בפינה אחרת של הכיתה. על התלמידים לחלק תחילה את המעטפות (כשבכל מעטפה לפחות 10 קלפי מילים, מספר קלפי המילים תלוי בהחלטת המורה שיודעת באיזו רמה מצויים תלמידיה, ככל שהרמה גבוהה יותר, כן יגבר מספר הקלפים, מספר הקלפים המקסימלי יהיה 25 קלפים בכל מעטפה, כמו כן המורה תקבע מהן המילים שישתתפו בסיפור לפי חומר הלימודים ולפי מילים שהיא רואה כי תלמידים לא מבינים את משמעותן), את הקלפים בהם רשומות הדמויות (יהיו יותר דמויות ממספר התלמידים בקבוצה כדי לא ליצור חיכוכים על רקע דמות מועדפת ועל מנת ליצור גיוון) המטרה של קלפים אלו היא שכל תלמיד ידע מי הן הדמויות המשתתפות על אפיוניהן השונים על מנת ליצור דיאלוג פורה וזורם עם כל דמות וזאת במטרה שהמשחק יזרום ולא ייעצר כל פעם לרענון זיכרון המשתתפים בנוגע לאפיון הדמויות. לאחר מכן תלמיד אחד קורא את העלילה ההתחלתית שחולקה גם היא, מגרילים מי יהיה התלמיד שיתחיל בסיפור וכל פעם תלמיד אחר ממשיך את הסיפור, כאשר רשות הדיבור ניתנת כל פעם לתלמיד אחר על ידי החזקת "מטה הקסמים", התלמידים בקבוצה ידאגו באופן טבעי לויסות הזמן ואורך הסיפור של כל משתתף אך ניתן להחליט כי אורך כל תור לא יעלה על חמישה משפטים. תפקיד המורה הוא להסתובב בין הקבוצות ולדאוג שכל התלמידים משתתפים משום שדווקא לילדים בעלי אוצר מילים מוגבל יהיה ביטחון עצמי מועט בנוגע ליכולתם. בכל פעם שתלמיד ממציא את סיפורו יהיה עליו להשתמש בקלף אחד לפחות מן הקלפים הפרושים לפניו, כל קלף שהשתמשו בו יונח במרכז השולחן לשימושם של האחרים, לתלמידים האחרים יש רשות להשתמש גם הם במילים של תלמידים אחרים, אף רצוי שהם יעשו כן משום שככל שהם מיישמים מילים שונות כך הם מתרגלים אותן ומטמיעים אותן, ובאופן טבעי כשנגמרות לתלמיד המילים ממאגר הקלפים שלו הוא יהיה צריך להשתמש במילים שכבר השתמשו בהן. קובעים זמן קצוב למשחק והמורה כל פעם מכריזה כמה זמן נותר על מנת לזרז את התלמידים לסיים את הסיפור.

המשחק מוקלט על ידי התלמידים עצמם ברדיו טייפ, לאחר השיעור הם נפגשים בבית אחד מן התלמידים ומעלים על הכתב את הסיפור, כך נשיג גם מטרה כל תרגול הכתיבה והשכתוב, וטעויות ניסוח יתוקנו, דבר שילמד את התלמידים להתנסח טוב יותר.

בסוף המשחק הסיפורים יתלו בכיתה בפינה המיועדת לכך, והתלמידים יקראו את הסיפורים של שאר הקבוצות ואפקט התחרות יתקיים כשהתלמידים יצביעו עבור הסיפור הטוב ביותר כשכל קבוצה מצביעה אך ורק לקבוצות האחרות.

היתרונות במשחק זה מעבר ללימוד של המילים ופיתוח יכולת ההבעה והיצירתיות הוא השימוש בחומרים זולים וזמינים (בריסטול חתוך לקלפים וכרטיסיות התחלת סיפורים וטייפ שמושאל מאחד התלמידים) והיתרון הגדול ביותר הוא שהמשחק יכול להיות מיושם בכל בית ספר, המורה צריכה רק לכתוב מילים שהיא רוצה ללמד על קלפים, התחלת סיפור ודמויות וחסל. המשחק יכול להיות משוחק על ידי אותם תלמידים אך עם מילים שונות והתחלות שונות של סיפורים

.

המשחק והחוקים

חוקי המשחק:

לכל תלמיד תחולק מעטפה ובתוכה מילים ורשימת דמויות, כמו כן יחולק דף ובו התחלה של סיפור, על אחד מן התלמידים לקרוא את תחילת הסיפור ולאחר מכן התלמידים יקבעו את הדמויות המשתתפות וכן מי יגלם איזו דמות, כל תלמיד פורש לפניו את הקלפים אין צורך להסתיר!.

מגרילים תלמיד שיתחיל את הסיפור, לא לשכוח להפעיל את הטייפ! ולאחר מכן כל תלמיד רשאי להמשיכו בתנאי שהוא מחזיק את "מטה הקסמים", בכל סיבוב על התלמיד להשתמש באחת או יותר מן המילים שברשותו, בכל שימוש במילה שמים את הקלף שלה במרכז השולחן ואז כל תלמיד יכול להשתמש בה.

בסוף המשחק יהיה לכם סיפור, שמעו את הקלטת עוד פעם וכתבו אותו על דף נייר!

כתבתם?! נהדר, תלו אותו בפינת "מילים מספרות" בכיתה, קראו את שאר הסיפורים וחישבו: לאיזו קבוצה יש את הסיפור הטוב ביותר?

 

אפיון המשחק

דוגמא לכרטיס התחלת סיפור :

שי ודנה ארגנו טיול, ביום שבת בבוקר אביבי יצאנו איתם:  אפרת, גלעד, מיכאל, ורוני והכלבה שלה ג'יני. טיילנו ביערות הכרמל כשעה ולפתע ג'יני ברחה וכולנו רדפנו אחריה. כשמצאנו אותה גילינו שאיבדנו את הדרך, עמדנו מול מערה והתחיל לרדת גשם, נכנסנו לתוך המערה ונזכרנו שאין לנו מספיק צידה לדרך, מה נעשה? אנחנו חייבים למצוא רעיון מהר מאוד!

דנה קמה ואמרה:.....

 

דוגמא לכרטיס דמויות:

שי – אוהב טיולים, תמיד שמח. הוא מהמקובלים בכיתה, אך אינו גאוותן כלל, להפך: הוא חברותי וחביב וכולם אוהבים אותו.

דנה – לדנה תמיד יש רעיונות מצוינים ומקוריים, היא ספורטאית טובה ועוזרת לכל אחד בעת צרה.

אפרת – קצרת רוח, אין לה סבלנות כלל. היא אומרת לכולם בדיוק מה שהיא חושבת גם אם לפעמים זה לא נעים וגם אם זה מסבך אותה... אך אם צריך לעזור, היא מתייצבת ראשונה בתור.

מיכאל – הילד הכי שובב בכיתה, מצחיק את כולם, המורות בכלל לא אוהבות אותו כי הוא מעולל תעלולים כל הזמן, אבל אנחנו דווקא אוהבים אותו מאוד...

גלעד – ילד שקט וחכם מאוד.

רוני – רוני מאוד מקובלת, היא חכמה, מצחיקה ואהודה. היא אף פעם לא נפרדת מג'יני, כלבת הזאב הפיקחית שלה.

 

דוגמא לכרטיסי מילים:

כביר-  גדול מאוד, עצום. לדוגמא: ראינו סלע כביר שהתדרדר מן ההר.

המולה – רעש. לדוגמא: השתררה בכיתה המולה שכזו, אף אחד לא יכול היה לשמוע האחד את השני.

 

תחליפים וערך מוסף

באתר של הסוכנות היהודית http://www.jafi.org.il/education/ivrit/summer/hahashar.html מואר המשחק and the Oscar goes to  שדומה למשחק שלנו אם כי ההבדל הוא שכאן למרות שהמטרה היא תרגול העברית, לא ניתן אוצר מילים, במשחק שלנו יש את רכיבי הדמיון, היצירתיות ושיפור דרכי ההבעה אך גם אוצר מילים מובנה שעל התלמיד ללמוד דרך המשחק כמובן. יש לציין כי לא ראינו את המשחק של הסוכנות היהודית עד לרגע כתיבת העבודה ואת המשחק שלנו הגינו באופן עצמאי לחלוטין.

גורמי מוטיבציה

גורמי המוטיבציה שיש במשחק זה הוא בראש ובראשונה ההנאה מיצירת המשחק עצמו, כפי שראינו בניסיון שערכנו בכיתה, התלמידים מאוד נהנו מהמצאת הסיפור והשתמשו בהרבה חוש הומור ויצירתיות. התלמידים נהנו כל כך עד כי הם רצו להמשיך את המשחק גם כשהוא הסתיים, מעבר לכך שבאותו רגע ידענו שהמשחק מוצלח, ראינו כי הוא זורם היטב והתלמידים דרך חוש הומור וכושר המצאה יוצא מן הכלל, למדו מילים חדשות.

אפקט התחרות שמוסיף מוטיבציה מושג באמצעות הצבעה כיתתית על התוצר הטוב ביותר, דבר שמעודד תלמידים להשתמש בדמיון, חוש הומור וכושר המצאה ותוך כדי כך לפתח אותם, בהנאה רבה כל כך עד שהתלמידים בכלל לא שמים לב שתוך כדי כך הם גם לומדים.

 

תהליך התכנון והפיתוח

א. גיבוש הרעיון והניסוי

הרעיון הראשוני היה ליישם את אותו משחק אבל עם לוח וקוביות וכל אחד יתקדם בתורו ויגריל קלפים של מילים או עלילה כלומר, קלפים שעליהם כתוב לדוגמא: "לפתע צלצל הטלפון". כשניסינו את המשחק על תלמידי הקורס גילינו כי קלפי העלילה מיותרים ועוצרים את הזרימה של המשחק, כמו כן גילינו שההתקדמות בתורות חוסמת מאוד את התלמידים מכיוון שאם לתלמיד מסוים היה דבר מה לומר או להגיב לפעילות הדמות, הוא לא יכל מפני שזה לא היה תורו. החלטנו אם כך לבטל את הרעיון הכולל של לוח המשחק ולחלק קלפים לכל התלמידים במעטפה, חשיבות המילים במעטפה ולא בקופה ממנה יכול כל תלמיד לקחת קלף היא החובה להשתמש במילים הנתונות ורק לאחר השימוש במילים הנתונות התלמידים יוכלו להשתמש בכל המילים מן הקופה הכללית.

ב. השלמת פיתוח

צריך ליישם את המשחק על תלמידים בגילאים הנתונים, יש לבדוק שלא מתגלים מקרי אלימות ב"קרב" על מטה הקסמים שמהווה רשות דיבור ושכל התלמידים משתתפים, ושאין הקנטות מצד תלמידים אחרים לתלמידים שאינם יודעים את השפה על בוריה או לתלמידים נלעגים שהסטאטוס החברתי שלהם נמוך. יש לבחון אילו מילים התלמידים לא יודעים כדי ללמדם על פי המשחק, זהו תפקיד המורה אך ייתכנו מקרים בהם היא לא תעמוד על אוצר המילים הלקוי של התלמידים. בכל אופן ניתן להתאים את הרף לציפיות ולהנחיות של תכנית הלימודים הרשמית של משרד החינוך.

ג. לקחים לעתיד

בכל התואר מעולם לא ניסינו את הצעותינו ללימוד, ורוב הפרוייקטים עסקו בהצעות ללימוד, אנו סבורות כי מהניסיון שלמדנו בקורס יש לנסות את התוצרים, אם זו תכנית לימודים או פעילות וכיוצא בזה על קבוצת מיקוד של סטודנטים או של בוגרים שיביעו דעתם ויציעו ניסיונות לשיפור, אנו בטוחות שננהג כך בעתיד.

 

מקורות

ספרים ומאמרים

  • קוזמינסקי ל. (1994). הרחבת ידע מילים בגיל בית הספר. מתוך: דפים, גליון 19, עמודים 66-81.

                              ·            Csiksentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper & Row.  . Chapter 4: The conditions of Flow.

 

מקורות מקוונים

 

 

המפתחים

ý      מיכל כרמון, סטודנטית שנה שלישית ואחרונה לחינוך וסוציולוגיה, לא עוסקת בחינוך בינתיים.

ý      לימור שיה, מסיימת את התואר בחינוך ובסוציולוגיה. לא עוסקת בינתיים בתחום החינוך.

 את הרעיון למשחק קיבלנו, כאמור מההתנדבות בפרוייקט פר"ח, אז נחשפנו לכך שילדים בגילאי יסודי לא קוראים ספרים כמעט בכלל, אולי זה בעיקר מפני שמכריחים אותם (אותנו לא הכריחו ובכל זאת קראנו המון, ואנו ממשיכות לקרוא) ואוצר המילים שלהם דל ביותר, לכן פיתחנו משחק העוסק בלימוד אוצר מילים ובשיפור כושר הביטוי.

תאריך ‏22/10/04