שותפים למסלול

 

תכנון:

לימור הררי (סובנג'ון)

איריס קרל

מחזור תשס"ד

 

תכנות: נוהר רז - פוגל

www.mycels.net/zichron

 

מבט על  | מטרות לימודיות | הלומדים | אופן השימוש | תאור המשחק | תחליפים וערך מוסף |

| גורמי מוטיבציה | תהליך התכנון | מקורות | המפתחים |

 

מבט על

שותפים למסלול הינו משחק מחשב חוויתי בנושא זיכרון יעקב. המשחק משתלב בתכנית לימודים אינטגרטיבית, שילוב של הנושאים "הישוב שלי – זיכרון יעקב"  ו"שדה ומחשב".

 

מטרות לימודיות

 

א.      יישום ותרגול החומר שנלמד (קבוצתי ויחידני).

ב.      שכלול מיומנות שאילת השאלות שהתשובות עליהן הן כן/לא.

ג.       שכלול מיומנות של מיון ובחירה בקבוצה.

ד.      פיתוח עבודת צוות שיתופית.

ה.     שימוש באמצעים טכנולוגיים: שיתופון.

ו.         שיתוף פעולה בין תלמידים משכבה מקבילה בבתי ספר שונים ביישוב זכרון יעקב.

ז.       הכרות עם תלמידים בני אותו הגיל מבתי ספר שונים.

ח.     פיתוח מיומנות של קריאת מפת תצלום אויר. (תצ"א)

 

הלומדים

המשחק נוצר עבור תלמידי זכרון יעקב בבתי ספר יסודיים, שכבת כתות ד', וכן לתלמידים ממקומות אחרים שלמדו על הישוב. כיוון שהמשחק נמצא ברשת הוא פתוח לכל.

התלמידים סיימו ללמוד את נושא: "הישוב שלי – זכרון יעקב" בלימודי חקר שדה ומחשב

סביב הנושאים: היסטוריה מאז קום היישוב ועד היום, דמויות משמעותיות, אתרים מיוחדים וחשובים וסיפורי משפחה.

 

אופן השימוש והיקף

 

למי מיועד?

היכן מיושם?

משך המשחק

 

חלק ראשון

אישי/ קבוצתי

יישום בכתה

יחידת שיעור

חלק שני

קבוצתי

יישום בכתה

יחידת שיעור

חלק שלישי

נציגים נבחרים

מעבדת מחשבים

יחידת שיעור

חלק רביעי

כלל התלמידים, עבודה יחידנית או בזוגות

יישום במעבדת המחשבים הבית ספרית או בבתי התלמידים.

יחידת שיעור

אפשרות לסיום חגיגי

כלל השחקנים

הפנינג ברמת הנדיב

4 שעות

 

כדי לשחק במשחק נדרש :

  • ידע קודם של התלמידים על היישוב.
  • נגישות למחשבים מחוברים לרשת האינטרנט.
  • תכנון לו"ז עבור המשחק בשיעורים עצמם.
  • תכנון ההפנינג הסופי בתיאום עם שאר בתי הספר ביישוב.
  • המשחק מיועד כסיכום הנושא, אולם ניתן לחזור וליהנות ממנו פעמים רבות. (ניתן גם לשחק במשחק ללא ידע קודם, וללמוד תוך כדי ההתנסות)

 

תיאור המשחק

 

המשחק מסכם נושא שנלמד בכיתה. בדף הכניסה למשחק מופיע תצלום אויר של הישוב. על התצ"א  מסומנים בנקודות אתרים שונים בישוב, לפי נ"צ מדויק. נגיעה בכל נקודה מציגה תמונה של האתר או האדם.

בלחיצה על נקודת ההתחלה נפתח חלון הכולל חידון -  שאלות על האתר. השאלות הן מסוג שאלות חד ברירה – נכון / לא נכון. תלמיד שעונה נכונה, ממשיך לאתר הבא. תלמיד שטועה, מקבל הזדמנות נוספת לתקן. קיים מסלול נוסף, מהיר יותר, אולם אין בו אפשרות לתקן טעות, מי שטועה חוזר לנקודה הקודמת.

מנגנון המחשב סופר לכל תלמיד את מספר הטעויות ומודד זמן. עשרת התלמידים שיגיעו לתוצאות הטובות ביותר יכללו בטבלת השיאים בסוף המסלול. במידה והצליחו לסיים את המסלול עם חמש שגיאות בלבד הם זוכים לקבל תעודת "יקיר המושבה".

סיום חגיגי- קבלת הזמנה להפנינג יישובי משותף לכל בתי הספר במושבה.

המנצח הוא זה שצבר הכי פחות נקודות שליליות בזמן הקצר ביותר.

 

מטרת המשחק והחוקים

 

מטרת המשחק היא לעבור את כל מסלול המושבה בכמה שפחות טעויות ובזמן הקצר ביותר. 

 

חוקי המשחק -

לפניכם תצלום אוויר של הישוב זיכרון יעקב. כל נקודה מייצגת אתר בישוב.  הנקודה הזוהרת על התצ"א היא נקודת ההתחלה. עליכם להתקדם בין האתרים. בכל אתר יפתח בפניכם חלון שאלות.

ענו על השאלות נכונה והתקדמו הלאה.

נסו לסיים את המסלול בכמה שפחות שגיאות, ובזמן הקצר ביותר וכך תצליחו להיכלל בטבלת השיאים. 

זהירות! אם תבחרו בקיצורי דרך, כל טעות תחזיר אתכם לנקודת ההתחלה.

עם סיום המשחק תזכו בתעודת "יקיר המושבה זיכרון יעקב".

 

המנצח – מי שצבר הכי פחות טעויות בזמן המהיר ביותר.

                                                                            
אפיון המשחק

 

כניסה למשחק: בעזרת שם המשחק וקוד לכל כתה שהשתתפה בהכנת השאלות.

משתתף שאינו מהיישוב יכול להיכנס ללא קוד (אולם לא יכלל בטבלת השיאים).

במסך הכניסה השחקן רואה תצ"א של היישוב זכרון יעקב ואת הוראות המשחק.

 

המשחק – על גבי התצ"א מופיעות מספר נקודות המסומנות כמסלול. כל נקודה מציינת אתר/מקום ביישוב. התחלת המשחק היא בעת הלחיצה הראשונה על נקודת הפתיחה.

לחיצה על נקודה (על גבי התצ"א) פותחת חלון בה מופיעות 5 שאלות ברירה.

על התלמיד לענות עליהן, במידה והצליח לענות הוא עובר לנקודה הבאה, אם שגה השאלות בהן טעה מופיעות שוב.

תגובת המערכת לאחר שענה נכונה על 5 השאלות - הנקודה נעלמת והוא עובד לנקודה הבאה.

במהלך המסלול על התלמיד להחליט אם לקצר את הדרך. קיצור דרך מאפשר התמודדות עם פחות שאלות ועל ידי כך קיצור הזמן, אולם תשובה שגויה מחזירה אותו אחורה ועליו להתמודד עם יותר שאלות.

בתום המסלול מופיעה טבלת שיאים (רק של תלמידי כיתות ד' מזכרון) ואפשרות להנפיק תעודת יקיר המושבה לשחקן שהצליח לעבור את המסלול בפחות מחמש טעויות.

גורמי מוטיבציה

גורמי המוטיבציה מתחלקים לגורמי מוטיבציה פנימית וגורמי מוטיבציה חיצונית.

גורמי מוטיבציה פנימית:

א. אתגרמטרות מוגדרות וברורות לשחקן. עליו לענות נכון על כל השאלות במסלול, בזמן הקצר ביותר.
התוצרים אינם ידועים מראש,קיים שילוב של תתי נושאים שונים.כלל בתי הספר בישוב בונים את סל השאלות כך שהשחקן לא יכול לדעת מה יהיו השאלות במדויק. תשובות נכונות יקדמו את השחקן, תשובות שגויות יעכבו אותו. (אקראיות במשחק) השחקן יכול לשנות את רמת הקושי באופן עצמאי. משוב על ביצוע, המשוב מגביר את תחושת הביטחון של הלומד ואת תחושת השליטה שלו. במשחק זה השחקן מקבל משוב מידי לתשובה (נכון/שגוי). במידה והתשובה שגויה הוא יכול לתקנה.
הערכה עצמית, לכל תלמיד יש חלק בבניית התכנים של המשחק. המשחק הוא תחרותי, הצלחה או אי הצלחה משפיעות על ההערכה העצמית. שחקן שהשיג תוצאה מסוימת בסבב הראשון במשחק, יכול לנסות ולשפרה בסבב הבא של המשחק. קיימת טבלת שיאים של כלל המשתתפים כך ששחקן יכול גם להשוות את הישגיו לאלה של חבריו.

ב. רלוונטיות – המשחק עוסק בישוב בו גדלים הילדים, בבית שלהם. הם למדו את הנושא "הישוב שלי" והמשחק הוא סוג של סיכום לנושא. התלמידים הם הבונים את תוכן המשחק, את השאלות. השאלות מכוונות לעמיתיהם, לתלמידי כיתות ד' משאר בתי הספר בישוב, ולעצמם. על מנת להצליח התלמידים עושים אינטגרציה בין הידע הקודם שצברו יחד עם הידע האותנטי שלהם. השאלות הן מראה המשקפת את רמת הידע של התלמידים. דבר זה מגביר את הסקרנות הקוגניטיבית של התלמיד.

ג. סקרנות -  סקרנות סנסורית (חושית) מושגת על ידי שלל גירויים וויזואליים, קוליים (בעתיד) וטקסטואליים. המשחק מאוד מוחשי, מעוצב יפה תוך חשיבה על משמעות של כל פרט עיצובי.        יש שימוש בתצ"א של הישוב, תמונות, צליל וצבע .                                                             .
סקרנות קוגניטיבית באה לידי ביטוי בנושאי השאלות, בבניית השאלות על ידי התלמידים, בדרישה למיון לפי נושאים, איכות, אוצר מילים, מבנה לשוני ועוד. התלמידים הם אלה האחראים לתוכן המשחק בשלבי הכנתו, עליהם להחליט מה לשאול ובאיזו רמה. האפשרות הזו מעניקה תחושה של שליטה.

גורמי מוטיבציה חיצונית:

א. שיתוף פעולה – נושא "הישוב שלי" נלמד לאורך כל השנה לעומק. על מנת ליצור את המשחק, בשלב המקדים על התלמידים לבנות את שאלות התוכן. הם עובדים באופן יחידני בשלב הראשון, ובשלב השני מתאגדים לקבוצות ומתחילים בתהליך של מיון ובחירה. בשלב השלישי עליהם לשכתב מחדש את השאלות שנבחרו כמתאימות, לנסחן מדויק יותר ולהעבירן ל"שיתופון".  קיים גם שיתוף פעולה במובן היישובי, בין בתי הספר של הישוב.

ב. תחרות -  המשחק הוא כאמור תחרותי. התלמידים מיישמים בו חומר שנלמד קודם לכן. התחרות היא במספר מישורים: מול תלמידים מבתי ספר אחרים (ביה"ס המנצח), מול עמיתים מהכיתה שלי (אלוף הכיתה...) ומול עצמי (שיפור הישגים עצמיים). הצלחה במשחק מביאה להכרה ביכולות ובידע של הלומד (recognition).


תהליך התכנון

לאור הכרות עם מערכת ה"שיתופון

" וייחודה, חשבנו להיעזר במערכת על מנת ליצור פרויקט ראשוני מסוגו ביישוב זכרון יעקב בו ללימור תפקיד של מובילת חדשנות.

הרעיון החל מתוך צורך. הצורך בשיתוף פעולה בין בתי הספר שזהו אחד מהדגלים שהמשרד למדע וטכנולוגיה מעודד.

לאור הכרות עם בתי הספר בשטח, נראה כי שימוש במערכת ה"שיתופון" ושילובו במשחק מאתגר ייצור מוטיבציה לעבודה משותפת. כיוון שבתי הספר כולם עוסקים בלמידת הנושא "היישוב שלי" התחברנו לתכנים הלימודיים עצמם המתאימים לכלל בתי הספר.

תהליך העבודה היה תהליך של לבטים והתנסות הלכה למעשה; משלב של גרעין הרעיון, הפיתוח התיאורטי בהמשך, החשיבה על המטרות והיעדים והכלים/ אנשי המקצוע וכל הדברים הנדרשים על מנת להפיק משחק שכזה.
בלי צוות מקצועי רחב היקף לא היה המשחק רואה אור. (הוגות הרעיון: איריס ולימור,  המרצה, המתכנתת: נוהר גל, מומחית התוכן: מרגרט, תרומת התצ"א חברת "אופק")
בכל פעם הועלו רעיונות חדשים (למשל – שילוב תמונות של האתרים על התצ"א או שילוב השיר "זכרון יעקב שלי" שדורש טיפול בעניין זכויות יצרים) או התגלו מקומות שהיו טעונים שיפור (למשל "כאשר מסיימים את המשחק ולוחצים על משחק חדש הזמן מתאפס ומיד רץ גם בזמן שמתבוננים בתצ"א".) או אתגרים נוספים שהיה ועדין יש לעבור.

זה היה תהליך מרתק של חשיבה ועבודת צוות. לשם קבלת המשוב נעזרנו כמובן בכל אנשי הצוות ובעמיתים מהקורס.
לצורך יצירת תקשורת שוטפת וזמינה, להעברת מידע, שאלות, מחשבות, תובנות ותשובות נעזרנו  במייל. נעזרנו גם בילדנו הפרטיים. הצענו להם לשחק במשחק בכל שלב משלבי ההתקדמות. ההערות והשאלות שלהם האירו את עינינו לגבי נקודות שונות שהיו טעונות שיפור.

בעקבות המשובים שינינו תכנים שנמצאו פחות מתאימים, ניסוחים שהיו בלתי הולמים, או עקרונות במשחק שהיו קשורים לתכנות, כגון אורך המסלול, ספירת הזמן, סוגי המסלולים, הוספת תמונות, ועוד ועוד. בעת כתיבת חלק זה עדיין לא קיבלנו את הרישיון לשימוש בשיר, הנושא בטיפול.

לקחים:

א. שלב התכנון מאוד משמעותי. העבודה בצוות מהשלב ההתחלתי הייתה מאוד חשובה.

ב. יש לעשות עבודת הכנה מאוד דקדקנית בין השותפים למשחק, קריא, בתי הספר והפיקוח. במקרה שלנו, עקב לחץ הזמן וחוסר רצון לשיתוף פעולה מאחד מבתי הספר, לא נכללו כל בתי הספר בפרויקט וזה חבל. מאותן הסיבות לא הצלחנו השנה להפיק את הפנינג הסיום. 

ג. מאוד חשוב לעבוד עם צוות מקצועי ומיומן התומך בפיתוח הרעיון ומוכן להשקיע מזמנו וממרצו ככל הנדרש. אנחנו זכינו לכך. העבודה לכן הייתה מרתקת, מהנה, מעניינת ומאוד מאתגרת.

ד. רצוי מאוד לא להשאיר את הפרויקט לסוף השנה. לכולם העומס מיותר והלחץ מוריד מההנעה.

ה. את כל עבודת התכנון ותכנות המשחק כולל שלב של פילוט מומלץ לסיים לפחות חודש לפני מועד היישום בכיתה. כך יישאר מספיק זמן לתיקונים אחרונים.

ו. אנחנו ממליצות לכל מי שיכול לנצל את ההזדמנות של יצירת משחק בתמיכה, הנחיה והוראה מקצועית של מיקי וליצור משחק ממוחשב. זו חוויה מעשירה ומלמדת ביותר. היום אנחנו מסתכלות על חומרים לימודיים אחרת, נוספה לנו נקודת מבט נוספת שלא הייתה קודם לכן. 

מקורות

מוטיבציה:

Keller’s ARCS Motivation Model:  Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction

 

Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.). Aptitude, learning and instruction. Volume 3: Conative and affective process analysis (pp. 223-253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.  A copy

ספרות :

הראובני עמנואל (1996). ארץ ישראל – אנציקלופדיה גיאוגרפית היסטורית. הוצאת מט"ח. (אהרון אהרונסון, יישובי העלייה הראשונה)

מקורות מקוונים

הבחירה במשחק :

בחרנו במשחק זה בזכות הרלוונטיות, האוטנטיות והחדשנות שבו. המטלה של יצירת משחק לימודי בזוגות הובילה אותנו לשתי התלבטויות: האחת, בחירה והתכוננות לתחום הדעת, אוכלוסיית היעד והסביבה החינוכית של אחת מאיתנו, השנייה, ליצור משחק כזה שיהיה יישומי, רלוונטי, חדשני ואוטנטי בתכניו ובדרכי השימוש שלו. כאשר מיקי הציעה ללימור את הכיוון של משחק ממוחשב "אמיתי", שמחנו על הרעיון. הוא היווה לנו אתגר גדול מכל בחינה שהיא. ככל שהתקדמנו ביצירת המשחק, כך גדל האתגר והרצון להצליח ליצור מוצר מיוחד, מעניין, לימודי ואיכותי. טרם סיימנו את כל שלבי הפיתוח והדבר רק מעצים את תחושת ההתקדמות והלמידה שלנו מהתהליך כולו.

המפתחות:

    

איריס קרל – מורה ורכזת לימודי לשון והבעה עברית. מובילת ניסוי "רב לשוניות ורב תרבותיות – מבעיה להזדמנות" בחט"ב "אדיגה" שבכפר כמא. 

לימור הררי – מורה ומנחה במחשבים בבי"ס "החיטה" בזכרון יעקב ובבי"ס "ניסן" בחדרה,

רכזת חדשנות בתחום התקשוב באזור חוף הכרמל.

תאריך ‏22/10/04