שותפים למסלול
תכנון: לימור הררי
(סובנג'ון) מחזור תשס"ד תכנות: נוהר רז - פוגל |
|
|||||||||||||||||||||||||
|
מבט על |
מטרות לימודיות | הלומדים | אופן השימוש | תאור המשחק | תחליפים
וערך מוסף | | גורמי מוטיבציה | תהליך התכנון | מקורות | המפתחים | |
||||||||||||||||||||||||||
מבט על
שותפים למסלול הינו משחק מחשב חוויתי
בנושא זיכרון יעקב. המשחק משתלב בתכנית לימודים אינטגרטיבית, שילוב של הנושאים
"הישוב שלי – זיכרון יעקב"
ו"שדה ומחשב". |
||||||||||||||||||||||||||
|
מטרות לימודיות א.
יישום ותרגול החומר שנלמד (קבוצתי ויחידני). ב.
שכלול מיומנות שאילת השאלות שהתשובות עליהן הן כן/לא. ג.
שכלול מיומנות של מיון ובחירה בקבוצה. ד.
פיתוח עבודת צוות שיתופית. ה.
שימוש באמצעים טכנולוגיים: שיתופון.
ו.
שיתוף פעולה בין תלמידים משכבה מקבילה בבתי ספר שונים ביישוב זכרון יעקב. ז.
הכרות עם תלמידים בני אותו הגיל מבתי ספר שונים. ח.
פיתוח מיומנות של קריאת מפת תצלום אויר. (תצ"א) |
||||||||||||||||||||||||||
הלומדים
המשחק נוצר עבור תלמידי זכרון יעקב בבתי ספר יסודיים, שכבת כתות ד', וכן לתלמידים
ממקומות אחרים שלמדו על הישוב. כיוון שהמשחק נמצא ברשת הוא פתוח לכל. התלמידים סיימו ללמוד את נושא: "הישוב
שלי – זכרון יעקב" בלימודי חקר שדה ומחשב סביב הנושאים: היסטוריה מאז קום היישוב
ועד היום, דמויות משמעותיות, אתרים מיוחדים וחשובים וסיפורי משפחה. |
||||||||||||||||||||||||||
אופן השימוש והיקף
כדי לשחק במשחק נדרש :
|
||||||||||||||||||||||||||
תיאור המשחק
|
||||||||||||||||||||||||||
|
המשחק
מסכם נושא שנלמד בכיתה. בדף הכניסה למשחק מופיע תצלום אויר של הישוב. על
התצ"א מסומנים בנקודות אתרים שונים
בישוב, לפי נ"צ מדויק. נגיעה בכל נקודה מציגה תמונה של האתר או האדם. בלחיצה
על נקודת ההתחלה נפתח חלון הכולל חידון -
שאלות על האתר. השאלות הן מסוג שאלות חד ברירה – נכון / לא נכון. תלמיד
שעונה נכונה, ממשיך לאתר הבא. תלמיד שטועה, מקבל הזדמנות נוספת לתקן. קיים מסלול
נוסף, מהיר יותר, אולם אין בו אפשרות לתקן טעות, מי שטועה חוזר לנקודה הקודמת. מנגנון
המחשב סופר לכל תלמיד את מספר הטעויות ומודד זמן. עשרת התלמידים שיגיעו לתוצאות
הטובות ביותר יכללו בטבלת השיאים בסוף המסלול. במידה והצליחו לסיים את המסלול עם
חמש שגיאות בלבד הם זוכים לקבל תעודת "יקיר המושבה". סיום
חגיגי- קבלת הזמנה להפנינג יישובי משותף לכל בתי הספר במושבה. המנצח
הוא זה שצבר הכי פחות נקודות שליליות בזמן הקצר ביותר. |
||||||||||||||||||||||||||
מטרת המשחק והחוקים
מטרת המשחק היא לעבור את כל מסלול המושבה בכמה
שפחות טעויות ובזמן הקצר ביותר. חוקי המשחק - לפניכם
תצלום אוויר של הישוב זיכרון יעקב. כל נקודה מייצגת אתר בישוב. הנקודה הזוהרת על התצ"א היא נקודת
ההתחלה. עליכם להתקדם בין האתרים. בכל אתר יפתח בפניכם חלון שאלות. ענו
על השאלות נכונה והתקדמו הלאה. נסו
לסיים את המסלול בכמה שפחות שגיאות, ובזמן הקצר ביותר וכך תצליחו להיכלל בטבלת
השיאים. זהירות!
אם תבחרו בקיצורי דרך, כל טעות תחזיר אתכם לנקודת ההתחלה. עם סיום המשחק תזכו בתעודת "יקיר
המושבה זיכרון יעקב". המנצח – מי שצבר
הכי פחות טעויות בזמן המהיר ביותר. |
||||||||||||||||||||||||||
אפיון המשחק
כניסה למשחק: בעזרת שם המשחק וקוד לכל כתה שהשתתפה
בהכנת השאלות. משתתף שאינו מהיישוב יכול להיכנס ללא קוד
(אולם לא יכלל בטבלת השיאים). במסך הכניסה השחקן רואה תצ"א של
היישוב זכרון יעקב ואת הוראות המשחק. המשחק – על גבי התצ"א מופיעות מספר נקודות המסומנות כמסלול. כל
נקודה מציינת אתר/מקום ביישוב. התחלת המשחק היא בעת הלחיצה הראשונה על נקודת
הפתיחה. לחיצה
על נקודה (על גבי התצ"א) פותחת חלון בה מופיעות 5 שאלות ברירה. על
התלמיד לענות עליהן, במידה והצליח לענות הוא עובר לנקודה הבאה, אם שגה השאלות
בהן טעה מופיעות שוב. תגובת
המערכת לאחר שענה נכונה על 5 השאלות - הנקודה נעלמת והוא עובד לנקודה הבאה. במהלך
המסלול על התלמיד להחליט אם לקצר את הדרך. קיצור דרך מאפשר התמודדות עם פחות
שאלות ועל ידי כך קיצור הזמן, אולם תשובה שגויה מחזירה אותו אחורה ועליו להתמודד
עם יותר שאלות. בתום
המסלול מופיעה טבלת שיאים (רק של תלמידי כיתות ד' מזכרון)
ואפשרות להנפיק תעודת יקיר המושבה לשחקן שהצליח לעבור את המסלול בפחות מחמש
טעויות. |
||||||||||||||||||||||||||
גורמי מוטיבציה
גורמי המוטיבציה מתחלקים לגורמי מוטיבציה
פנימית וגורמי מוטיבציה חיצונית. גורמי מוטיבציה פנימית: א. אתגר– מטרות
מוגדרות וברורות לשחקן. עליו לענות נכון על כל השאלות במסלול, בזמן הקצר ביותר. ב. רלוונטיות
– המשחק עוסק בישוב בו גדלים הילדים, בבית שלהם. הם למדו את הנושא "הישוב
שלי" והמשחק הוא סוג של סיכום לנושא. התלמידים הם הבונים את תוכן המשחק, את
השאלות. השאלות מכוונות לעמיתיהם, לתלמידי כיתות ד' משאר בתי הספר בישוב,
ולעצמם. על מנת להצליח התלמידים עושים אינטגרציה בין הידע הקודם שצברו יחד עם
הידע האותנטי שלהם. השאלות הן מראה המשקפת את רמת הידע של התלמידים. דבר זה
מגביר את הסקרנות הקוגניטיבית של התלמיד. ג. סקרנות
- סקרנות סנסורית (חושית) מושגת על ידי
שלל גירויים וויזואליים, קוליים (בעתיד) וטקסטואליים. המשחק מאוד מוחשי, מעוצב
יפה תוך חשיבה על משמעות של כל פרט עיצובי. יש שימוש בתצ"א של הישוב, תמונות,
צליל וצבע .
. גורמי מוטיבציה חיצונית: א. שיתוף פעולה – נושא "הישוב שלי" נלמד לאורך כל השנה לעומק. על מנת
ליצור את המשחק, בשלב המקדים על התלמידים לבנות את שאלות התוכן. הם עובדים באופן
יחידני בשלב הראשון, ובשלב השני מתאגדים לקבוצות ומתחילים בתהליך של מיון
ובחירה. בשלב השלישי עליהם לשכתב מחדש את השאלות שנבחרו כמתאימות, לנסחן מדויק
יותר ולהעבירן ל"שיתופון". קיים גם שיתוף פעולה במובן היישובי, בין בתי
הספר של הישוב. ב. תחרות
- המשחק הוא כאמור תחרותי. התלמידים
מיישמים בו חומר שנלמד קודם לכן. התחרות היא במספר מישורים: מול תלמידים מבתי
ספר אחרים (ביה"ס המנצח), מול עמיתים מהכיתה שלי (אלוף הכיתה...) ומול עצמי
(שיפור הישגים עצמיים). הצלחה במשחק מביאה להכרה ביכולות ובידע של הלומד (recognition). |
||||||||||||||||||||||||||
תהליך התכנון
לאור הכרות עם מערכת ה"שיתופון הרעיון
החל מתוך צורך. הצורך בשיתוף פעולה בין בתי הספר שזהו אחד מהדגלים שהמשרד למדע
וטכנולוגיה מעודד. א.
שלב התכנון מאוד משמעותי. העבודה בצוות מהשלב ההתחלתי הייתה מאוד חשובה. ד.
רצוי מאוד לא להשאיר את הפרויקט לסוף השנה. לכולם העומס מיותר והלחץ מוריד
מההנעה. |
||||||||||||||||||||||||||
מקורות
מוטיבציה:
Keller’s
ARCS Motivation Model: Attention,
Relevance,
Confidence,
Satisfaction |
||||||||||||||||||||||||||
|
לימור
הררי – מורה ומנחה במחשבים בבי"ס "החיטה" בזכרון
יעקב ובבי"ס "ניסן" בחדרה, |
||||||||||||||||||||||||||