בואו לבנות גן חיות

 

מדין שחר

 

 

מחזור תשס"ג

 

מבט על  | מטרות לימודיות | הלומדים | אופן השימוש | תאור המשחק | תחליפים וערך מוסף |

 | גורמי מוטיבציה | תהליך התכנון | מקורות | המפתחים |

 

מבט על

הנושא של רווחת בעלי-חיים הנו נושא רלוונטי בבתי-ספר אשר פיתחו פינות חי או מגדלים בעלי-חיים במסגרת בית- הספר.  גם ילדים אשר מבקרים בפינות חי או גן חיות במסגרות אחרות (חוג עם חיות, קייטנה, וכ"ה) חשופים לנושא, אך בדרך כלל בצורה עקיפה.  כאשר באים לגן חיות, אנו רואים כלובים מסודרים עם מצע נקי ואוכל לחיות.  איך גן החיות מגיע למצב כזה?  איך יודעים המטפלים בגן החיות לטפל בחיות?  המשחק "בואו לבנות גן חיות" הוא משחק שתופי/לימודי הלוקח את הילדים מאחורי הקלעים והופך אותם למטפלים אשר באחריותם לארגן ביחד את גן החיות כך שרווחת בעלי-החיים היא המטרה העיקרית.

 

מטרות לימודיות

 

1.       היכרות טובה יותר עם מרכיבי "רווחת בעל-חיים" בגן החיות.

2.       היכרות טובה יותר עם מרכיבי "רווחת המבקר" בגן חיות.

3.       התנסות בעבודה שיתופית (גם כדגם לעבודה עם בעלי-חיים וגם כדגם לעבודה/למידה).

 

המשחק משתלב עם כל תוכנית לימודית המתעסקת בבעלי-חיים או איכות הסביבה. הוא גם מתאים לשיעורי המחנך או לכל שיעור הנראה לצוות החינוכי (בתנאי שהצוות פעיל בגידול בעלי-החיים).

 

הלומדים

המשחק מיועד לילדים בגיל בית-ספר יסודי (8-12) אשר יש להם מגע קבוע עם בעלי-חיים.  כדי שתוכן המשחק יהיה רלוונטי, חשוב שלילדים יהיה ניסיון בטיפול בבעלי-חיים (פינת חי בית-ספרית, חוג עם בעלי-חיים).  המשחק בא לחזק את החוויה האמיתית של הילדים בגידול בעלי-חיים והטיפול בהם.

אפשר להתאים את המשחק לכל גיל, כולל למבוגרים הלומדים ריכוז פינות-חי.

אופן שימוש והיקף

המשחק יכול להיות ליחידים או לקבוצות.  אין גבול למספר המשתתפים כי אפשר לתכנן בית גידול עבור מגוון רחב של חיות .  בכל זאת, אם גיל המשתתפים מתחת ל-12, מומלץ להגביל את מספר המשתתפים לשישה (יחידים או קבוצות). 

 

אפשר ליישם את המשחק בכיתה או בשטח פינת החי או גן החיות.  הדרישה היחידה היא מקום נוח עם שלחן כדי להניח את הלוח וחלקי המשחק.

 

אפשר לשחק את המשחק יותר מפעם אחת ואפשר גם לפתח ולגוון אותו.  אחד הקריטריונים למשחק לימודי טוב, הוא היכולת לתת ללומדים לתרום לתוכן המשחק.  לכן, הלומדים יכולים להוסיף בעלי-חיים שאין במשחק ולהכין את דף המידע עליהם.  כמו כן, אפשר להוסיף מרכיבים חדשים לכל פינה.  הלומדים גם יכולים לעלות את רמת הדרישות על-פי התקדמות הידע שלהם.

 

על השחקנים להניח את הלוח ואת הקלפים המתאימים לכל שלב לפי ההוראות. משך המשחק תלוי בהחלטות המשתתפים (לשחק לפי סיבובים סביב ללוח או לפי ימי עבודה בגן החיות).  לא כדאי להאריך את המשחק יותר משעה.  לאחר המשחק, יש לדאוג שכל החלקים חוזרים למקום. מפני שזה משחק לימודי ושיתופי,  יש מקום לסכם עם הלומדים את מהלך המשחק: איך כל אחד בנה בית הגידול עבור בעל-החיים שלו, טיפל בו, ישם יום העבודה ותרם לעבודה המשותפת.

 

התכנים העיקריים במשחק הם המרכיבים של רווחת בעלי-חיים החיים בשבי.  ברמה הפשוטה ביותר, המשחק כולל רק חלק מהמרכיבים (בית גידול, מזון, מצע וריהט).  מרכיבים יותר מורכבים אינם נכללים ברמה זו. דוגמאות למרכיבים המתאימים לאכלוסיה יותר מבוגרת הן: נושא הרבייה, נושא המוות (או טריפה), דילול אוכלוסיות ועוד תחומים שאינם מתאימים לשחקנים צעירים, אבל אפשר לכלול ברמת משחק של מבוגרים.

 

תאור המשחק
 
מטרת המשחק והחוקים

המטרה לבנות בתי גידול לבעלי-חיים ולטפל בחיות, שכל שחקן אחראי על בעל-חיים אחד וכל השחקנים ביחד אחראים על השלמת יום עבודה בגן החיות.  כמו כן, כל השחקנים אחראים על בניית גן חיות נעים למבקרים.

 

  1. לבנות לכל החיות בתי גידול ולטפל בהן יומיום בגן החיות. 
  2. לארגן סביבה נעימה עבור המבקרים בגן החיות

 

חוקי המשחק

הוראות:

שלב ראשון:  הכנת בית הגידול לבעל-החיים הכולל את כל המצרכים הדרושים עבורו.

מטרה: 

  1. להכין מקום מחיה מתאים עבור כל בעלי-החיים.  יש לדאוג לבית גידול, מצע, ריהוט ומזון.
  2. לטפל בסביבה של גן החיות כך שגם למבקרים יהיה נעים לבקר את בעלי-החיים

 

הכנות:

בחירת בעל-חיים

בהטלת קוביה, השחקן שמטיל את המספר הכי גבוה הוא הראשון לבחור בעל-חיים שבו הוא רוצה לטפל.  שאר השחקנים מצטרפים בסדר יורד.  כל שחקן לוקח עמוד צבעוני. השחקן שם בצד את התמונה של בעל-החיים שהוא בחר.  רק בשלמת השלב הראשון הוא יכול להרכיב את התמונה על העמוד כי זה סימן שלבעל-החיים יש בית גידול מוכן.

 

כל שחקן מקבל לוח מעקב לסימון המצרכים שהוא צבר עבור בעל-החיים שלו.

 

כל שחקן מקבל את קלף המידע על בעל-החיים שהוא בחר 

ומקריא בקול רם לשאר השחקנים את הנתונים בקלף.

 

לוח המשחק

כמשחק לוח אשר קשור לעולם המציאות, הלוח מורכב גרפי מאלמנטים של גן חיות.  הוא נראה כמו מפה של גן חיות וכל הפינות שבמשחק משתלבות כחלק מהנוף. הרצון הוא לתת לשחקנים את האלוזיה שהם בגן חיות ולא רק מסתובבים במסלול אין סופי המנותק מתוכן המשחק ומטרותיו.

 

 

המסלול:

 

הכנת הלוח

יש להניח את קלפי - הפינות במקומם (לדוגמא: קלפי פינת המזון במקום המסומן בלוח "פינת מזון"). 

יש להניח את קלפי המידע "הידעת?" במרכז הלוח במקום המסומן.

יש להניח את קלפי גן החיות במקום המסומן.

יש להניח את הכלים המתאימים בכל פינה (לדוגמה, חלקי המזון לפינת המזון)

 

הקבוצה קובעת מי ראשון וממנו ממשיך המשחק בכיוון השעון.

 

כל שחקן מניח את החייל שלו על אחת הנקודות הסגולות שבמסלול. כל שחקן עומד על מקום אחר.  השחקן מתקדם לפי המספר שהוא מטיל בקוביה בתורו.  אפשר להתקדם שמאלה או ימינה.

 

אם השחקן עוצר בנקודה צבעונית, עליו להרים את הקלף המתאים: 

נקודה אדומה -  בשלב זה, אין להתייחס.  השחקן מחכה לתור הבא.

נקודה כתומה -  יש להרים קלף מצע.  אם המצע מתאים לבעל-החיים שהשחקן בחר, הוא יכול לצרף אותו ללוח המעקב שלו.  השחקן לוקח את המוצר המתאים מהפינה ומניח לי לוח המידע.  אם הקלף לא מתאים, אפשר לברר אם שחקן אחר זקוק למצע.  אם אף אחד לא צריך את הקלף, מניחים אותו מתחת לערמה של קלפי המצע.

נקודה ירוקה -  יש להרים קלף מזון.  אם המזון מתאים לבעל-החיים שהשחקן בחר, הוא יכול לצרף אותו ללוח המעקב שלו.  השחקן לוקח את המוצר המתאים מהפינה ומניח ליד לוח המידע. אם הקלף לא מתאים, אפשר לברר אם שחקן אחר זקוק למזון.  אם אף אחד לא צריך את הקלף, מניחים אותו מתחת לערמה של קלפי המזון.

נקודה חומה -  יש להרים קלף ריהוט.  אם הריהוט מתאים לבעל-החיים שהשחקן בחר, הוא יכול לצרף אותו ללוח המעקב שלו.  השחקן לוקח את המוצר המתאים מהפינה ומניח ליד לוח המידע. אם הקלף לא מתאים, אפשר לברר אם שחקן אחר זקוק לריהוט.  אם אף אחד לא צריך את הקלף, מניחים אותו מתחת לערמה של קלפי הריהוט.

נקודה כחולה -  יש להרים קלף בית גידול. אם הוא מתאים, השחקן יכול לצרף אותו ללוח המעקב שלו.  השחקן לוקח את המוצר המתאים מהפינה ומניח ליד לוח המידע. אם הקלף לא מתאים, אפשר לברר אם שחקן אחר זקוק לבית הגידול.  אם אף אחד לא צריך את הקלף, מניחים אותו מתחת לערמה של קלפי בתי הגידול.

נקודה סגולה -  יש להרים קלף "האם ידעת?".  קלפים אלה נותנים מידע על רווחת בעלי-חיים ומספק עובדות מעונינות על בעלי-חיים שונים.  נפילה על נקודה סגולה גם מעניקה לשחקן זכות "לקנות" מצרך עבור בעל-החיים שהוא מטפל בו מאחת הפינות   (השחקן מרים את החפיסה ומוציא את המצרך הרצוי).  אם השחקן לא זקוק לקלף, הוא יכול להעביר לשחקן אחר.

נקודה צהובה -  יש להרים קלף גן החיות.  על כל קלף יש התייחסות למרכיב אחר של "רווחת המבקר".  על השחקן לרכוש את הנדרש בעזרת קלף המידע אחד.

 

בשלב הזה, שיתוף הפעולה של השחקנים חשוב מאוד!!

כל שחקן שמסים לארגן את בית הגידול עבור בעל-החיים שלו, עכשיו יכול לעזור לשאר השחקנים לבנות את בתי הגידול שלהם.  בתורים שלו הוא עוזר לאסוף את המצרכים הדרושים עבור בעלי-החיים האחרים.

השלב הראשון מסתיים כאשר לכל שחקן יש:

1.      כל המצרכים של בעל-החיים שלו:

         בית גידול, מצע, ריהוט ומזון.  על כל השחקנים לבדוק שלכל בעל-חיים יש       

         המצרכים המתאימים.

2.      שני פריטים לרווחת המבקר.

 

השחקנים יכולים להניח את בתי הגידול שלהם באזורים המתאימים על הלוח (לדוגמה, בית הגידול של השועל באזור חיות הג'ונגל)

 

שלב שני:  טיפול יומיומי בבעל-החיים

מטרה: 

  1. לטפל בבעלי-החיים יומיום בגן החיות ולדאוג שיש לבעלי-החיים כל

         המצרכים שלהם.

  1. להמשיך לטפח את סביבת גן החיות. יש להוסיף לפחות עוד שני פריטים  לרווחת המבקר.

 

הכנות:

יש להוסיף את קלפי העבודה למקום המסומן באמצע הלוח.

על השחקנים להחליט מתי המשחק מסתיים.  יש שתי אפשריות:

*לפי זמן  (כמה דקות רוצים לשחק)

*לפי ימי עבודה (כמה ימי עבודה רוצים לעבוד)

 

המשחק:

יום עבודה מסתיים כאשר לכל בעלי-החיים יש כל המצרכים שלהם:

v      בית גידול תקין, מצע מתאים ונקי,ריהוט מתאים ומזון בכמות ובמגוון הנכונים.

v      אם יש לכל שחקן לפחות שני פריטים לסביבה של גן החיות.

 

אם שחקן עוצר בנקודה אדומה, הוא מרים קלף עבודה.  הוא מקריא מה שכתוב בקול רם  ופועל על –פי הכתוב על הקלף.  אם השחקן צריך משהו מאחת הפינות וכבר יש לו, עליו להחזיר את הקלף שברשותו לתחתית החפיסה מאותה הפינה. השחקן מרים מיד קלף מאותה הפינה. אם הקלף אינו מתאים, על השחקן לנסות בתור הבא או לחקות לשחקן אחר לתרום לו את הפריט הנדרש. 

אם הקלף מתאים:

השחקן מוסיף את הקלף ללוח המעקב שלו. 

אם הקלף אינו מתאים:

השחקן מברר אם שחקן אחר זקוק לקלף.  אם לא, הוא מחזיר לתחתית החפיסה.  בכל תור על אותו שחקן להרים קלף מאותה פינה עד שימצא את מה שהוא צריך. רק אז הוא יכול לחזור למסלול.  אם שחקן אחר מרים את הקלף המתאים, הוא יכול לתת לשחקן הזקוק לו. אם יש לשחקן קלף מידע "הידעת?", הוא יכול לקנות את הפריט הנדרש בעזרתו.  קלף המידע אז חוזר לתחתית החפיסה.

 

התנאי היחידי לסיום המשחק:  יש לכל בעל-חיים כל המצרכים שלו ויש סביבה נעימה למבקר.

 

חומרים (עד שישה משתתפים):

*דף הוראות וחוקים
*לוח עם מסלול מעגלי

*קוביה (עם המספרים 1-6)

*6 חיילים בצורת חיות

*6 לוחות מעקב

*6 דפי מידע

 

*48 קלפי מצע

*48 קלפי מזון

*48 קלפי רהוט

*48 קלפי בית גידול

*48 קלפי גן החיות

*48 קלפי מידע "האם ידעת?"

*48 קלפי עבודה

* 25 כלים לפינת בית הגידול

*25 כלים לפינת הריהוט

*25 כלים לפינת המצא

*25 כלים לפינת המזון

 

גמישות לימודית

הלוח הוא יכול להשתנות על-פי הצרכים והרמה של השחקנים:

v      אפשר להוסיף, לשנות או להוריד אזורי מחיה של חיות

אפשר להתמקד רק באזור מחיה מסוים (לדוגמה, חיות הג'ונגל) או להוסיף אזורים על-פי הידע של השחקנים (לדוגמה, אזור של בעלי-חיים מיבשת אפריקה, אסיה, צפון אמריקה…)

 

v       אפשר להוסיף, לשנות או להוריד פינות

כמו אזורי מחיה, אפשר גם להתמקד בפינה מסוימת או להוסיף עוד פינות שדורשות עוד משימות (לדוגמה, אפשר להוסיף פינת המרפאה לחיות)

 

v      אפשר להוסיף, לשנות או להוריד קלפים

יש לקחת בחשבון את גיל השחקנים ועל רמת הידע שלהם.

 

קלפי המשחק

קלפי המשחק משלבים ייצוגים גרפיים עם כתיבה.  כל סוג של קלף מיוצג על-ידי נקודת צבע במסלול.  לכל קלף יש סימן צבע תואם לזה שבלוח כדי לארגן את כל מרכיבי בית הגידול.

 

דוגמאות של קלפים

 

קלף עבודה:

                                

קלף בית גידול

 

            

 

קלף ריהוט

 

      

 

קלף מצע

 

   

 

קלפי הידעת?

הידעת? אווז הבית בוית לפני כ-5000 שנה.

המבקר רוצה ללמוד עוד על החיה שלך – הכן שלטי מידע נוספים.

 
קלפי גן חיות

 

דפי מידע

 

דף המידע נותן לשחקן את כל הפרטים שהוא צריך כדי לבנות בית גידול מתאים עבור בעל החיים שבאחריותו.  אפשר להכין דפי מידע על-פי רמת הידע של השחקנים. כל מרכיב יכול להיות פשוט (בית גידול קטן), מורכב יותר (בית גידול בגודל 2.5 מ' גובה, 2 מ' רוחב, 3 מ' אורך) או על-פי הגישה של סביבות (שטח פתוח ברוחב 6 מ"ר עם חפיר אדמה וגדר חשמלית).

 

 דוגמא של קלפי מידע

 

 

תחליפים וערך מוסף

כאשר חיפשתי משחקים אשר מתעסקים בבעלי-חיים, מצאתי רק משחקי תחרות.  משחק קלפים אחד אפילו נותן כאחת המטרות לטרוף חיות אחרות כדי לנצח.  היה משחק לוח אחד בשם  Dogville  אשר מתחפש למשחק לימודי כי כל שחקן הופך לכלב גזעי אחר ובכך לומד על אופי הכלב.  גם במשחק הזה, על כל שחקן למנוע משחקנים אחרים להתקדם והפעם על-ידי לקיחת עצמות (האם אנו אמורים לגרום לכלב אחר למות מרעב?). 

 

המשחק הלימודי היחידי שמצאתי הוא Animalopoly.  משחק זה דומה למשחק שלי כי כל שחקן בונה סביבה (habitat) עבור בעל-החיים שלו.  ההבדל הוא שאין שיתוף בין השחקנים.  לכן, אם הצלחתי לבנות סביבה עבור בעל-החיים שלי, זכיתי.  אינני צריכה לדאוג לשאר בעלי-החיים שעוד אין להם סביבה.

 

המשחק שלי, ככל שאפשר, מתואם למציאות.  הטיפול בבעלי-החיים דורש התחשבות בבעל-החיים שלי וגם בבעלי-חיים אחרים (אם יורד גשם והמצע של כל החיות נרטב, כולנו צריכים להחליף את המצע לכל החיות).  המטרה העיקרית של בואו לבנות גן חיות היא ללמד את השחקנים שרווחת בעלי-חיים הוא ערך עליון.  אי-אפשר להיות בתחרות עם שחקן אחר כי זה על חשבון בעל-חיים.  לכן, יש קשר הדוק בין תוכן המשחק ועולם המציאות שבלעדיו, המשחק לא יכול להיות לימודי.  כאשר אותו אדם ששחק את המשחק צריך לטפל באמת בבעל-חיים, הוא יידע שאין ניגודים בין הפעולות שעשה במשחק לבין הפעולות שהוא עושה במציאות.

 

גורמי מוטיבציה (לפי מלון ולפר)

אתגר – היה חשוב שהמשחק יהיה רלוונטי לשחקנים וכלי עזר למטרה החינוכית.  המטרות של המשחק מקבילות למטרות של כל מטפל בחיות במציאות. 

 

ידע אישי קובע את רמת הקושי במשחק.  לכן, ככל שקהל היעד רוכש יותר ידע בנושה רווחת בעלי-חיים, הוא יכול לעלות את רמת הקושי במשחק ולגוון את הלוח, הכלים ותבניות.

 

אפילו שכל שחקן אחראי על בעל-חיים מסוים וצרכיו שלאותו בעל-החיים שלו משתנים, המשחק משתמש באלמנטים של אקראיות לגוון תוצאות ממשחק למשחק על-יד קלפי העבודה וקלפי גן החיות.

 

שליטה  לשחקן יש כמה אופציות לבניית בית הגידול של בעל החיים שבאחריותו.  הוא גם שולט , יחד עם שותפיו על מורכבות המשחק: ככל שמשחקים יותר, יש יותר סיכוי להסתבכויות ושינויים.

 

דמיון פנימי – המרכיב למוטיבציה הכי חשוב הוא הדמיון הפנימי.  המטרה של המשחק  לקוחה מהמציאות.   כאשר שחקן מצליח לבנות בית גידול ולטפל בחיה שבאחריותו, יש השלכות לעולם המציאות בו השחקן באמת מטפל בחיות שבסביבה הלימודית (או אפילו הביתית.  היכולת לארגן את הסביבה של החיה מוסיפה מעמד רגשי למשחק.  גם מבחינה קוגניטיבית, יש הקשרים בין עולם התוכן של המשחק ועולם המציאות.  השחקן צריך להשתמש בידע קודם כדי להתמצות במשחק.

 

מוטיבציה בין אישית – לכל השחקנים מטרות משותפות. לכן, השחקנים חייבים לשתף פעולה ולעבוד כצוות כדי להשיג את המטרות בכל שלבי המשחק:  לבנות בתי גידול, לעבור לשלב השני ולסיים יום עבודה כשכל בעלי-החיים מטופלים.

 

גורמי מוטיבציה (לפי קלר)

 

הקשבה (attention) – מפני עולם התוכן קשור לעולם המציאות של השחקנים, יש מוטיבציה לחקור את תכני המשחק.  נושא המשחק גם קונקרטי ומחושי.

 

רלוונטיות (relevance) -  השחקנים מתאמנים בידע שיש להם בנושא רווחת בעלי-חיים ויכולים להשליך את ההתנסות שלהם במשחק לטיפול אמיתי של בעלי-חיים.  חיזוק להשלכה הוא היכולת לבחור דרכים מגוונות לטיפול בבעלי-חיים במשחק וזה מעודד גמישות ופתיחות בטיפול האמיתי בבעלי-חיים.

 

בטחון (confidence)– התנאי לשחק את המשחק הזה הוא הידע הקודם של המשתתפים בנושא רווחת בעלי-חיים.  הידע הזה מעניק לשחקנים בטחון גם בהתארגנות למשחק וגם תוך כדי המשחק.  לאט, לאט אפשר לעלות את רמת הקושי של המשחק.

 

שביעת רצון (satisfaction) – ההרגשה של הצלחה בטיפול בבעלי-חיים במציאות גורמת להערכת ההצלחה במשחק.  התרומה של הצלחה היא רווחת בעלי-החיים כמו שהשחקנים מכירים במציאות שלהם.  ההרגשה של הצלחה במשחק נשלחת חזרה למציאות כאשר, בעקבות המשחק, השחקן למד דרכי טיפול חדשים או שונים מהצפוי.

תהליך התכנון והפיתוח

 

א. גיבוש הרעיון

מההתחלה רציתי לתכנן משחק לוח שקשור לתחום המקצועי שלי.  זכרתי מהלימודים שלי לתעודת רכזת פינת חי שהייתה חסרה לי ולשותפי  התנסות בתכנון בתי גידול.   לכל אחד היה ידע וניסיון אישי, אבל לא מצאנו דרך לשתף זה את זה בצורה מסודרת.  מעבר לכך, חיפשתי דרכים מעניינות למשוך תלמידים שהדרכתי לנושא ריווחת בעל-חיים. 

 

רציתי משחק שיתופי כי אינני מאמינה שרק משחק תחרותי מאפשר למידה וגורם למוטיבציה והנאה. המשוב הראשון שקבלתי על משחק הלוח היה להכניס אלמנט של תחרות.  ניסתי, אבל בסוף החלטתי להשאיר עם עולם תוכן ההולם למציאות.  אין מקום לתחרות בגידול ובטיפול של בעלי-חיים.  המסרים החינוכיים חייבים להיות אחדים גם במציאות וגם במשחק לימודי.

 

בחרתי לפתח משחק לוח כי הוא המבנה המתאים ביותר לתחום התוכן ולבניית דמיון פנימי. אי-אפשר לבנות בתי גידול רק עם קלפים.  יש צורך להמחשה של כל שלבי המשחק.  לוח מאפשר מבנה מחושי הדומה למציאות (גן חיות, פינת אוכל וכ"ה)

 

כדי לארגן את תכני הנושא בעטיפה של משחק לוח לימודי, נעזרתי בדף שלבי פיתוח משחק לוח לימודי באתר הקורס. 

 

בשלב ראשון התלבטתי איך לחשב את כל המצרכים.  כל בעל-חיים הוא שונה בגודל ובכמויות האוכל ובית הגידול.  בסוף, החלטתי להשתמש בקלפי מידע עם מידע כללי לשחקנים צעירים.  למבוגרים, אפשר לחשב על-פי כל מני קריטריונים (משקל, לדוגמא) מדויקים יותר.

 

 

ב. ניסוי והערכה מעצבת

הצגתי את אב הטיפוס בפני עמיתי בקורס "משחקים זה עניין רציני".  ארבעה אנשים הרכיבו את המשחק לפי ההוראות והתחילו לשחק.  לא נערך משחק מלא, אלא התנסות במרכיבי המשחק והתאמתם לחוקים ולמציאות שהמשחק מייצג.  הניסוי נתן לי הרבה רעיונות לשיפור!

לקחים :

*לכל צעד במסלול חייבת להיות הפעלה.  אין להשאיר את השחקן ללא מעשה בתור שלו.  הוספתי עוד שתי תחנות:  קלפי מידע וקלפי גן חיות (ראה הוראות המשחק)

*להוסיף לכל קלף את הנקודה הצבעונית כדי להקל על הכנת המשחק ואיסוף הקלפים במשך המשחק.

*להוסיף חלקים מוחשיים בנוסף לקלפים .

*בשלב הראשון, כל אחד מסיים בזמן אחר.  יש לחשוב מה השחקן שסיים יכול לתרום לשאר השחקנים כדי שגם הם יסיימו.

*בשלב הראשון, אין להרכיב את התמונה של בעל-החיים עד שסופקו כל מרכיבי הסביבה שלו.

*מה קורה לקלפי המזון, המצע, הריהוט ובית הגידול בשלב השני של המשחק?  מה קורה שהשחקן נופל על אחד מהנקודות המייצגות אותם הקלפים?  יש כמה פתרונות:

-          אפשר להשאיר אותם כי יש קלפי העבודה שמכתיבים להחליף מרכיב מסוים.  זה דורש מהשחקן להמשיך ליפול על המקומות האלה.

-          אפשר להחליף מסלול (כבר ראיתי משחקים כאלה) בשלב השני, אבל לילדים צעירים זה יכול רק להקשות ואינו הולם עם המציאות.  במציאות, אין אנו מחליפים את גן החיות.

-          אפשר לשלב קופה בשלב השני (ועל זה אני עובדת בעזרת קלפי המידע)

ג. השלמת פיתוח

עיקר העיסוק הוא בהשלמת הלוח.  בניתי מסלול מאוד פשוט וראיתי שהרבה משחקים דמויי מציאות בעלי מבנה לוח יותר מורכב. הייתי מעדיפה לוח יותר מושך לעין ומסלול יותר פיתולי אם כניסות לפינות שונות ומשימות/מכשולים שמגרים עניין ומרחיבים את המשחק. 

 

ד. לקחים לעתיד

אני שמחה שבחרתי להתנסות בפיתוח משחק לוח שיתופי.  החומר התיארטי שמצאתי באתר הקורס חזק את המוטיבציה שלי למצוא את התכנים המתאימים.  נעזרתי רבות מהדוגמאות ומהמאמרים (ראה ביבליוגרפיה).

הרעיון של הדמיון הפנימי חזק את החשיבות לחבר את תכני המשחק לתכניי המציאות.  בהכנת משחקים לימודיים בנושא בעלי-חיים, אלמנט הדמיון הפנימי בלתי נפרד מהמטרות החינוכיות.  כמו כן, השילוב של משחק לימודי וגם שיתופי מאפשר למחנך לעלות את המרכיב החברתי גם במשחק וגם במציאות שאותו משחק מחקה.

 

מקורות

 

ספרים ומאמרים

ברמן, ד., דבש ב., ויסנשטרן, י., סבר, צ., רדו, ר.  (2001).  מדריך להקמה, אחזקה וטיפול בבעלי-חיים בפינות חי ומוסדות חינוך. ירושלים: משרד לאיכות הסביבה.

 

טסלר, א., טרקלר, י., מגד, ע. (עורכים).  (2001).  חיות, חברה ומה שביניהם.  ירושלים: משרד לאיכות הסביבה.

 

Deacove, J. (2000). Family Pastimes.  From: http://www.thegamesjournal.com/

 

Keller, J. M., & Suzuki, K. (1988). Use of the ARCS motivation model in courseware design. In D. H. Jonassen (Ed.). Instructional designs for microcomputer courseware. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum                                                                                                                    

Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.). Aptitude, learning and instruction. Volume 3: Cognitive and affective process analysis (pp. 223-253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.

 

 מקורות מקוונים

 

המפתחת:

 

מדין שחר

סטודנטית לתואר שני – פיתוח מערכות חינוך.

בעלת תעודה של מדרכה בפינות החי ומפתחת תוכניות לימוד המשלבות בעלי-חיים

 

תודה מקרב לב לפרופ' מיקי רונן שאפשרה לי לשחק סמסטר שלם!

תודה גדולה גם לד"ר רוני רדו, בנצי דבש  ודליה ברמן מהיחידה לייעוץ והדרכה בנושא בעלי-חיים במשרד החינוך אשר אפשרו לי להכיר את חשיבות רווחת בעלי-חיים.

 

תאריך: ‏22/10/04